简化内政与烧脑策略的战国革新:游如其名的真正新生

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《信长之野望》作为光荣旗下的老牌策略IP,“新生威力加强版”相比于系列前几作在诸多方面都有了显著的改变或革新。内政类相对较为繁琐的系统进一步得到简化;城池委任+武将自我抉择机制的存在极大地解放了玩家的双手。战斗方面,纵横交错的会战玩法相当具有策略性;加强版中的“攻城战”对于攻方来说极具挑战性,胜利后成就感自然也就拉满。评定系统的存在颇有种养成+BD构筑的奇妙感觉。虽然游戏的核心目标明确但机制繁杂具有深度,妥妥的杀时间利器!
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寓教于乐但也需要基本功 

  首先需要给完全没接触过本作的玩家稍微来点友情提示。由于该系列的背景深植于日本战国时代,如果对这个时代不甚了解的人可能会对游戏中各方势力盘根错节的关系以及时代文化、外交等存在一定程度的理解门槛。在我看来,他们之间的复杂关系要比日本人了解三国时期要难上不少。不过如果你能耐着性子玩下去,那么这也未尝不是一种寓教于乐了解日本战国历史的方式,当然在效果上可能《太阁立志传》会更胜一筹。
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内修外攘 统一天下 

  作为传承至今的经典历史向策略游戏,新生的核心玩法上自然还是类型游戏的经典模式,但是在具体的表达形式上有着诸多非同质化的创新。
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  玩家的核心目标说起来很简单:扮演大名后驻扎根据地;分封重要家臣治理领地;通过有谋略的内政建设、人事评定以及外交军事手段,逐步蚕食其他大名的领地直至统一全国。  当然实现这一目标的方式和过程并不简单,星火燎原和蚕食鲸吞的前提是自己要有大谋略和硬实力。道阻且长的统一大业中,挫折和成就感往往是并存的。
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  先来说说内政,虽然相比于之前的不少作品做了极大地简化,但是这主要得益于本作可以委派家臣去自主治理领地。相应的其实也就更加考验玩家宏观的策略和管理能力。毕竟手下武将那么多,派谁去哪个领地,都需要根据武将的能力以及与城池的契合度来合理安排。虽然也不至于出现《三国志·庞统传》中“先主领荆州,统以从事守耒阳令,在县不治,免官”的桥段,但是在游戏中城池、郡县的发展无疑是我们征战天下的基石,马虎不得。
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  从内政细节上来说,在我看来最重要的三要素无非是钱、粮和人(兵)。前期多多通过“开发郡”获得农村囤粮和集市收益,保证基本的内政运转。至于“城下设施”其实是一种PLUS版的“开发郡”,可以消耗更多的金钱和劳力来获得相应的回报。设施也涉及资源或者军事等方方面面,如商人町、水利水道、米行、箭塔以及马厩等等。
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  评定系统也是本作的一大亮点。五花八门的政策颁布虽然需要消耗一定的月维系费用,但可以给我方势力带来相当显著的全局BUFF,不过有的也仰仗于大名的威信;包含“家宰”及“奉行”的评定众系统则需要玩家在效果优缺点之间做出平衡。此外游戏很有趣在我看来也十分现实的一个系统为“直接谈判”。想要底下兄弟们跟着你卖命夺天下,光靠喊口号可不行。与武将进行交涉,许诺金钱、家宝抑或是城池领地的统领权才能更好的驾驭他们,达成基本目标之外提升他们的忠诚度。
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  至于战斗部分,还是那句话,你先得有充足的兵、粮、钱三方面后勤保障。在正式进行“会战”的时候颇有种合作纵横的感觉。换言之非常注重搞夹击和反夹击战术,基于数值的策略博弈程度相当之高,这也是信长野望之前的系列作品所没有的。而加强版的攻城战部分,就像我前文所述,气势恢宏但是作为攻城方难度不小。依靠强大的倍数级兵力搞拉锯消耗是根本上的制胜法则。正如中国古代兵书《百战奇略》所言:“凡攻城之法,最为下策,不得已而为之。”
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总结

  新生这一代虽易上手但仍需大量钻研,游玩过程中的可变量相当之大;而系统机制的广度决定了玩家的策略性不会低。值得一提的是,虽然这是款需要频繁操作的策略模拟游戏,但是其实对于微操的要求不高,因此手柄的适配也意外的出色。如果你是使用Steamdeck这类的掌机设备游玩,也能在默认设置下获得40帧左右的不错游玩体验。