夺车,公然拆楼?这款送快递游戏…正经吗?—《绝递必达》
07/0812 浏览综合
前言:王牌快递员的自白
我叫温斯顿·格林,当然,你也可以叫我温斯顿·布克尔,或者格雷先生。虽然曾经的我在原子能委员会的某个不存在的部门中经历过很多,但是,现在的我只是来自圣莫尼克岛上“吾宜速递”公司的一名再普通不过的快递员。
如你所见,我的工作内容和其他的快递员其实没有任何区别,都是按照客户的要求,驾驶着几乎等同于自己手足的改装卡车,将货物按时、安全送达目的地,而我也相信自己确实很好的完成了这个目标。不信?我知道了(*发动机打火),你一定是收了“恰时递”的钱,专门被派来搞我这个王牌快递员的吧。
嗯?原来你是觉得…我运输的东西很…奇怪?哪有,西瓜,金枪鱼,气球,市长雕像,还有玩具车…这些都是再常见不过的货物了吧。包括给西瓜和金枪鱼刷漆染色?是的,包括给西瓜和金枪鱼刷漆染色。
什?你说你看到了我在附近的公路上一边躲避高尔夫球,一边运输了一枚军用炸弹?怎么会?史蒂文森先生不是说了那是完全无害的飞机引擎嘛,虽然他确实也告知了我,在接下来的日子里,我或许需要终身服用钾片,而且,运输炸弹可是要送命的活,那就是另外的价格了。
你问我为什么要打扮成这个样子,鬼鬼祟祟地在“绝递必达”公司总部附近闲逛?噢,那就说来话长了…如果你一定要问的话,我也不介意向你透露一点点消息。
我来绝递必达大楼,只办三件事!
简单来讲,我是来给我的上司—老伙计多诺万,和戈登那个每天都喜欢问一些无趣谜语并以此为乐的狡诈家伙送上一份大礼的,毕竟…是他们终结了我来之不易的安稳日子,也夺走了我的卡车。至于礼物是什么…我觉得那与你无关。
总之,过去那个只想逃避现实的温斯顿已经死了,现在的我,是钮祜禄·温斯顿(?),这一次,我将在纽瑞市夺回我的一切。
交通法…不存在了
在只把本作当成是一款送快递游戏的情况下,你一定会觉得它非常古怪。
因为,从教程任务开始,它就展示出了一定的与众不同——毕竟,你很容易见到游戏通过在送快递的路上加点障碍物和追逐要素来增添游戏性,却很难见到往送快递的路上加点落石、炸弹、炸药桶,或是把快递本身直接设计成玩家前进的阻碍来提升难度的设计。那么,这么水深火热(物理)的送快递游戏,它能正经吗?
事实证明,它确实没那么正经,但是,作为一款半开放世界游戏,它的玩法和各类要素却格外全面。
得益于布娃娃系统(但是遇水即溶),你可以登高望远,爬上水塔或塔吊,进行一些无需死亡回城只要从头再来的收集跳跳乐;
而在这样一个交通法几乎不存在的世界中,虽然不能直接抢车,你却可以随意开走任何一辆停在路边的车子,也能(商店购买后)随意坐进陌生人的车里,开启说走就走的旅行(然后被骂骂咧咧地赶下车),或是通过电话亭一键免费修破车;
你还可以在公路上横冲直撞,亲手创造一条近路,创飞视线范围内的行人(并被其抱住轮胎),或是摧毁途经路线上的绝大多数建筑物与车辆,然后和警车上演一段你逃,他追,你跳崖跳江钻进垃圾箱,他一头雾水原地下班的精彩追逐戏(虽然被抓到没有任何惩罚);
甚至,要么是后续展开,要么是其任务本身,游戏中几乎每一个任务都沾染了些许的无厘头。
虽然完成任务的流程依旧是驾驶着卡车经过一个个中继点,最终前往目的地,但是在《绝递必达》中,你会给以次充好烂西瓜染色,会和竞争对手展开惊险刺激的卡车战,会险险避开从天而降的山石,也会拖着比车斗还大的金枪鱼试图促成一桩良缘,会帮客户“销毁”闹鬼的汽车,还会驾驶着玩具遥控车躲避玩具遥控警车的追逐。
而你的任务目标(支线任务目标没有定位提示)则是会被困在大桥顶端,会满地乱窜,也会被困在集装箱里。如果你不巧和ta产生了冲突,那你将能够亲眼看到自己的任务目标逃之夭夭,消失不见。
总之,送快递很开心,游戏也很有趣,如果说游戏所构建的世界相当于美国1950年代的缩影(交通法不存在那部分除外),那么,它的任务设计则是充斥着对1950年代及60年代初的发展、思潮以及变革的讽刺。
从消费主义文化的兴起到州际高速公路建设计划对环境的影响与对区域原有居住社区的冲击,从在冷战的阴云笼罩下诞生的对“外星人”的追寻与核恐慌,你能感受到制作组确实有许多精妙的点子,也的确在努力通过这样一种幽默的形式旁敲侧击的传达自己的观点,但是,问题是——它的体验实在是太割裂了。
醒醒,温斯顿,我们一起去把谢灵顿烧成灰!
首先,作为一款半开放世界游戏,它确实格外全面。快速传送点(虽然绝大多数时候都用不了),能自由探索(部分时候会受主线或任务限制)的三张大地图和满地图的可收集要素,看起来有着自己的行为逻辑的NPC,可以在某种程度上自定义的卡车配件升级,这些在当下的开放世界游戏中基本人手一堆的必备要素,你在本作中都能找到。
但是,问题也随之而来,钱和通过工具箱收集到的零件终究会沦为数字(没有全收集的追求的话不建议买5000块的收集品显示道具),溢出量超大;基于配件衍生的玩法基本上都是次抛,只在主线任务中能用得到一两次(还有一部分完全没用上),在主线间隙那为数不多的自由探索阶段,只要驾驶卡车上山下坡横冲直撞便能收集到绝大多数的钱箱;甚至,在通关游戏后,你都会有一种——这剧情和送快递有什么关系吗——的感觉。
你根本搞不懂游戏到底想表达什么,也搞不懂这些探索和配件升级除了做支线成就和跑100%全收集外到底有什么意义。
具体描述一下就是,比起成熟完整的作品,《绝递必达》更像是无数个有趣想法的堆叠,什么都想做,也什么都做了,但次抛玩法太多(比如除了教程关之外基本没有修车胎的机会,也不太需要和路人发生冲突,除非做成就),虎头蛇尾(就还挺符合我对外国文学的刻板印象的…),后劲不足,过于荒诞滑稽的任务设计也极大程度上影响了制作组希望向玩家呈现的游戏的内核。
在不去主动阅读、复盘主角温斯顿的日记和终章藏身所的线索墙(虽然信息写得很全,但没有一点中文翻译)的情况下,所谓的“在混乱和毁灭之中,一个由神秘和阴谋构成的故事分为三幕展开,其中有一群独特而令人难忘的角色。见证温斯顿的旅程,陪他坠入名为疯狂的漩涡之底(摘自商店详情页)”实际落到玩家眼中的只有从“菩萨老板,贴心同事和傲娇少爷之哇,我家炸了”—“公司改革,但少东家和神人保安莫名对我表现出了异于常人的兴趣,处处使绊子,总有刁民想害朕”—“我是钮祜禄·温斯顿,这一次,我将在纽瑞市夺回我的一切”的令人摸不着头脑的突飞猛进,总之大家的脑筋看起来都不太正常。
就…怎么说呢?是,你是设计得很全面,也构建了非常完整的世界观和剧情链,但是,最起码,游戏的玩法得和它真正想要传达的内容有点联系吧,除非制作组是想通过贯彻“喜剧的内核是悲剧”来强行打造反差感,不然,就这主线是主线,暗线是暗线的,直到快结局了才强行收束一下,剧情推进至下一阶段全靠“一年后”“两年后”(也可能是因为预算不够?),谁知道你往游戏里塞的那么些个东西是干嘛的,碎片化叙事也不能是这么个碎法吧?
是……是吗?
而且,任务链中硬拖时间的部分也太多了,像是“开车回家”和“开车去公司”这种分明可以靠快速传送解决问题的任务点非得让玩家开着车围着地图绕一大圈(是的,在任何一个主线任务途中,快速传送都是完全不可用的,真不知道设计出来是干嘛的…),不知道算不算是制作组想出来的解决游戏地图探索驱动力不足的补救方案。
结语
总之,虽然视角比较怪,驾驶手感也比较滑,但是,在不同时追求叙事体验和玩法的情况下,本作还是很好玩的,白金难度也不是很高,推荐给希望玩一些比较轻松无厘头的类GTA爽游的玩家,也期待制作组Studio Far Out Games在未来能够基于剧情结尾留下的钩子推出新的作品,继续补完温斯顿的故事吧。
(注:成就里难度比较高的只有需要一直听戈登嘴臭的“四桶八达”,但“越界行动”的中文成就描述有点问题,实际应该是一命通关)#pc游戏攻略评测



