Blender宝典01-01,建模布线原则
精华07/10171 浏览综合
我制作了一系列的Blender基础宝典,由C4d宝典改编
今天我们要学习的是: 建模布线原则
在这一节课你将学会
点线面(三边面,四边面,N-gon多边面)
切线方向
选择线路径(极点)
网格边缘切线走向(三边交汇点)
点线面
首先,我们必须了解一个事情,一个顶点是构不成面的,两个顶点也只是线,想要构成一个面,你至少需要三个顶点,它们连接成三条边,然后形成一个三角形(三角面)

想要编辑三角形,我们有两种方法
(选择某个顶点,按E挤出)
一种是通过四边面

一种是通过N-gon,也就是多边面(四条以上的边)

我们主要是使用四边面进行建模处理,这是因为四边面处理的更快,并且更精确,使用修改器的时候也会有更好的效果
最重要的是:我们可以了解它的切线方向,也就是线的走向
切线方向

如你所见,这是一个四边形
当我们选中两条边,然后进行细分,它会给我们形成一个路径

在四边面下,这个路径非常直观,容易计算,不管这个四边面如何变化,都十分精确
这使得当你在处理一些模型的时候,这种方式能帮你节省很多力气,毕竟谁也不想改模型改个半天,而非四边形就很难做到这一点
比如三边形
可以看到,程序直接懵了,它无法生成一个路径,只能给你生成一个点

对于一个静态的模型,或者一个简单的模型,比如放在地上的书,一块三角形玻璃等,那你不需要在意什么,但如果你的模型没做完就出现了大量的三角面,那你一定会原地爆炸的
多边面也是,系统依然会懵逼

在blender中,想要解决这个问题,你至少得有一个四边面,但也仅限于四边面

因此,在你的流程中,尽可能避免非四边面,当然,这里说的是尽量避免,如果因为这一点就死扣四边面,那么反而会对你的工作造成一些困扰
了解这个原理,你就能知道自己是哪里出现了问题


因此为了防止你大晚上气的睡不着喷舍友,一定要了解这些内容
选择线路径
除去切线时的问题,还有一个问题,那就是在你选择线路径的时候会出问题
举个例子,当你按shift+alt的时候,可以选中这一条边

但如果里面有一个三边面,那么它的方向会出现问题

在这里,我们要引入极点的概念,极点是指” 拥有超过了四条边的顶点”
我们可以数一数有几个边

它有五条边,那么中间那个点就是极点,而我们的线路径碰到极点后就这么停下了
出现了这种问题,你必须手动链接对面的线路径才能继续走下去

值得一提的是线最短路径(Ctrl),在线最短路径的情况下,你可以选择起始点和结束点,它会突破极点直接链接

就像这样

对于极点的处理,因为其包含的线太多,所以一般不建议处理,因为在平坦的面上,极点所给模型带来的危害并不大
但如果你做的模型是曲面,或者是添加曲面细分修改器,那么你会发现很多明显的问题

当然,如果你的对象是平面,你会发现极点处不处理都无所谓

网格边缘切线走向

在选择一个网格边缘的时候,有一种特殊的路径可以走
当一个点有三条边的时候,我们通常称呼它为” 三边交汇点”,网格边缘路径会继续行走,直到三遍交汇点结束
那么如何证明我所说的呢,很简单,因为我们的尽头只有两个点,因此没有继续行进

那么为了让他继续行进,我们可以手动添加一个切线边,让终点的顶点有三条边
此时我们重新选择,我们会发现路径突然往左边拐了
