关于五内系统的建议
2020/10/24457 浏览反馈
五内系统作为天地劫系列的特色系统,可以说是系列有别于其他武侠游戏的最大特点。
五内系统的五内指迅,烈,神,魔,魂五种“蕴魂”,原作的五内系统主要有两个功能:第一,投入对应的点数,可以使角色“提前”学习到技能(角色学习新技能有两个要求:第一是达到一定等级,第二是具有足够的“五内”点数,通常是同时要求两种,一种稍多一种稍少,如果始终不满足五内要求则会在某个“最大等级”学会新技能);第二则是后期通过对五种“蕴魂”的调整来调整角色的抗性(原作中共有五种“内禀”抗性和三种“外法”抗性,每一种“蕴魂”会对应多种抗性)。虽然因为原作作为单机且没有无限玩法使得每个角色的五内有相对固定的分配方式,但实际上这个系统的潜力远不止于此。
手游的五内系统则可以说只是其他手游“技能与天赋系统”的换皮:投入一定的养成材料,使角色获得定量的属性提升或者习得新的技能。而抗性部分则是被剥离,变成了角色属性相克的设定(以及单从属性克制设定来看非常丢人的暗属性)。虽然结合“每个角色选择携带不同技能”的设定使得本系统有了一定的自由度,但实际上并不带有原作“自由调整”的神韵。从游戏内不同角色的五内分配就可以看出:每个角色对应五内中的三种,一种主要两种次要,主要“蕴魂”给予的属性主要是攻击力,上方的次要蕴魂给与生命与会心,下方的则给与双防(无关“蕴魂”的种类)。
例如,同样是“魂”,殷剑平的“魂”位于上方次要给与会心,封铃笙的位于中央主要给与双攻,而鹿昭依的位于下方次要给与双防。



那么我去掉“五内”的名字,把这三条路线分别改为“进攻”“防御”“专注”天赋可以吗?完全没有问题。
如果可以的话,我希望制作组能对五内系统作更进一步的制作,例如仿照原作,让每个角色都能分配五种“蕴魂”来自定义各类属性(如神对应法抗,魔对应法攻,烈对应气血等等),同时通过技能要求来限定角色投入蕴魂的大方向;又或者,维持目前的三条路线不变,但对给与的属性做统一(不要再出现同样是“魂”却能给与不同属性的敷衍设计了)且个性化(通过每个角色定制的三条路线可以做出每个角色独有的特色)的定制。
粗浅建议,还望赐教。


