《废土之歌》--20万字文本的卡牌冒险 在废土书写RPG式沉浸

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   在卡牌游戏这个赛道卷出天际的当下,《废土之歌》走的是剧情驱动为主导的叙事类卡牌玩法路线。玩家可以选择不同能力的探险者在核爆500年后走出避难所,在地表世界中探索,目的是复兴人类文明。本作的卡牌种类繁多,流程中可自由组卡形成不同的BD打法。其它类型游戏中常见的商店、事件、挑战等机制都很好的融合到了剧情中。不过依靠成就商店的局外解锁内容极为繁杂,刷刷刷的成本有点高了。
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并怎么美丽的新世界

  走出避难所的主角来到地表后,即便有心理预期,但恐怕也发现这个废土世界不太好混的样子。游戏号称20万字的文本量不是开玩笑的,玩家的每一个行为都会有相应的剧情做铺垫或者说明。而且提供了图文式的阅读,颇有种电子冒险小说的感觉。
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  与UI左侧文本量如影随形的是玩家在右侧需要做出的各种抉择。它把类型游戏中常见的战斗、商店、随机事件以及休息点之类的都用逻辑自洽的文本编排了进来。一些能触发战斗的情境还是比较显而易见的,除了一些几乎躲不过的怪物/动物战之外,还有大量的NPC是根据你的抉择来判断是否进入战斗的。例如来到了某片森林却被一个自称为守护者的人给拦下了,如果不听劝那自然是干一架。
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  设计的比较出彩的无疑是一些纯事件类的文本,个人感觉制作组还是倾向于善有善报,要有信仰的。例如遇到个饥荒老人,如果你选择赠予其食物,那老人就会回敬你2张不错的战斗卡牌。再如把你绑起来,却说只要信仰“普拉纳”(类似于大地之母的角色)就会没事。之后每挣扎一回或放弃一次逃跑都会扣除生命值,确实很慌。但是当撑过数个回合后,果然诚不欺我,不但大量回复生命、增加经验外,获得的“普拉纳”卡牌也十分强力,可以保持3回合的初次出卡0费。
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   还有一些则是让我感觉随着剧情推进非常水到渠成、理所当然的事件。像是我在山洞里遇到了一个逃兵,逃兵告诉我他不理解为什么逃到哪都有人认出他的身份。孰不知这个中二的家伙在逃亡过程中连军队的铠甲都没脱掉,别人自然知道他是干嘛的。当我告诉他这个荒唐的真相后,他悟了!其身上的这件装备自然就是我的了,这种赛博代入感还是挺强的。
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急不得的深度探索

再来说回游戏的卡牌战斗系统。凭心而论,由于卡池巨大且卡组的类型会通过颜色来划分标识(如红色的帝国军卡牌、黄色的机械师工具类卡牌以及绿色的绿野毒性卡牌),在千变万化的组合之下,深度还是相当高的;角色升级后还可以解锁树桩节点能力,有冷却的主动技能也在此处;游戏还有装备系统,一般是通过金币来逐步解锁,但也有前文所述的剧情类奖励装备。
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   不过本作的战力成型无疑被过多的局外元素(也就是成就商店)被左右。作为每次探险的奖励,成就商店捆绑的东西太多了,牌组、队员、装备、技能以及一些探险BUFF等都捆绑于此。我理解或许是制作组想让玩家通过游玩解锁不同选择下的分支剧情,但是这种设计多少也给人种“漫漫长路”的感觉,在节奏较快的当前游戏环境下,个人感觉获取应该稍作加速。
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后记

  整体而言,这无疑是一款后末日废土题材的优秀叙事类卡牌游戏。游玩本作的同时,也能带给我一种剧本亲身编纂的感觉,每一个抉择都记录到了探险笔记中,还是相当值得一玩的。
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