SF版《这是我的战争》,但这一次11bit缝的不错
07/1116 浏览综合
对于单机游戏工作室来说,在一个自己熟悉的赛道踩出去一条腿不是太值得鼓励的行为——要么步子太大劈了叉,要么削足适履适得其反,比如11bit《冰汽时代2》的滑铁卢。

PS:满屏10分9分的太空科幻游戏,但这不是《星空》
但孩子们,11bit它又回来辣,这一次是:SF版《这是我的战争》+幼儿版《幸福工厂》+一个“我攻略我自己”的大型(南桐)GAL = 《多重人生》。

实话说在发布和demo阶段我并不是太看好这款游戏,原因在于:
1、(单人主视角的)探索&采集&建造这一块算是11bit没怎么涉足过的领域;
2、管理“另一个我”的概念很好,但它和“这是我的战争”内核有点冲突,前者因为人数的限制——几乎每一个人都是缺一不可;
后者则是让你抉择道德与人性,是11bit最喜欢——也最会玩的(白左)那一套。

所以,要如何平衡呢?《多重人生》选择了“同一目的”+“时空隔离”的SF叙事内容,让故事首先在逻辑上自洽,那么剩下被缝合的游玩内容,就成为了自然动机下的“行为执行”了。


“自我管理”——刁民竟是我自己?7.5/10
在《多重人生》中,我们从飞船的事故中醒来,队友全GG,剩下一个空荡荡的飞船,这是一个名为【多莉计划】的太空勘探项目——去往未知星球,探寻神秘物质“巽气”。

然后当项目只剩最后的幸存者“扬·道尔斯基”,一人之力有穷尽,好在曾经在人生中面对无数关键选择时,让你的“世界线”产生的分裂——选择辍学的你会成为工人、选择离开大学的你成为了上班狗、继续深造的你会成为科学家......
而在这个星球上的“巽气”可以用一个晚上就复制出另一个世界线上的“扬·道尔斯基”,他有着和你一模一样的容貌、共有的部分记忆和截然不同的性格。

这些不同的职业走向,都可以在这个逼仄的飞船与星球之上发挥作用——维修工可以加速修理飞船、科学家能研发各种科技是团队当人不让的核心,剩下的医生、矿工、警卫、精炼师等等也都有各自工作上的专长.....
那么“你”负责干什么呢?首先你可以干巨大部分工作——但是专业向比如科学家的研究干不了,此外没有效率加成;其次你可以管理每个人干什么工作、干多长时间;

最终的目标,是群策群力,共同完成探索任务,最终重返家园(但是会包含多个不同的结局)。 那么这个部分,首先的困难便来自于“刁民模拟器”——以“技术员”为例便是一个老大难问题:这个人几乎可以和你的其他任何分身发生矛盾、谈话时也极其容易触怒他,我作为一个GAL和类VA11A游戏都玩不过不少的玩家,自以为也算是半个话聊高手,经常是一句回答能给技术哥干出3-4个红温,看的我也要红温了.....

当然,这个部分也有比较无脑的缓解办法——可以通过各种生活设施来缓解人员压力,比如你可以用1小时和人玩游戏,或者3小时一起看电影;

比较值得一提的是看电影——是真的看一部小电影!(CD需要探索中去拿)此外外部探索能捡到很多分身的个人物品(?),将其归还也能带来显著的心情提升。

不过总体而言,我对于本作的“分身管理”系统评价并不高——叙事层面它设计巧妙、逻辑自洽,是支撑起游戏内核的重要骨架;可玩性方面只能说是一言难尽,因为本作的对话“可控感”非常薄弱,各个分身的性格和反应偏黑箱:
部分好感或者负面情绪的触发都不那么符合直觉(也可能是翻译的原因)。
围绕好感度也没有更深入的设计,比如常见的心情好→干活效率提高、好感度高可以提出一些更激进的指令等等——侍从,来我房间(×)


探索与采集——幸福工厂,但是更佳探索体验 8.5/10
下一个部分是探索与采集,这个部分的玩法其实很简单——离开飞船、寻找散落资源和矿区、搭射电力网、安排人员采集。

如果你是《幸福工厂》之类基建类游戏的老玩家,那么会发现这几乎就是一个拿掉了物流系统的超级lite版玩法,不过这个部分我反而是可以给到更高的分数,因为它有很多激发探索欲望、满足想象力的设计。


比如空中透明的扭曲物质,接触到后大幅度的增加辐射值,初见带来非常强的紧张感——甚至有一点《死亡搁浅》初遇BT的感觉;但被科学家研发之后的探索灯可以将其“击杀”,并且获得基础的物质——因为采矿的收入和矿点的数量是相对固定的,所以扭曲物质中期开始反而成为了额外的资源点!

以扭曲物质为例,《多重人生》在外部探索部分建立了规则非常直观、但是“可控性”非常不错的资源获取玩法逻辑:
1、矿车需要电量,所以你铺设电网是探索链条最核心的一环!
2、矿车造价高昂,中途可以用传送点作为中继;
3、电量可以使用勾爪爬墙、探照灯消除扭曲&发现高级矿物等,矿车&中继点可以充电;
PS:这个部分稍微有点问题,因为充电耗时不短,你传送回飞船是最快的4、资源获取是生产的一环,生产的目的是为了使用,不然会带来巨大的仓储压力!

在此基础上,你会遇到各种新的地形、位置的生物、辐射的危险等,给资源获取的难度和效果带来挑战,但通过思考和规划(资源的优先级),你可以大幅度的提升资源获取的效率,甚至可以很方便的完成对自己的挑战(最短天数完成通关),可以说资源获取大概是本作可玩性最强的一部分内容了。


基地建设——可控,但是可控性不多 8/10
最后到了基建——这也是个《这是我的战争》从视觉元素到玩法要素都最为相似的部分 。不过这个部分也不乏趣味点,那就是玩家会面临建造空间和“有机物占用”的双重难题。

建造空间很好理解,核心目标是尽可能的用功能性建筑占据空间,而非走廊&电梯这种过渡性房间——理想情况下是尽可能一条电梯可以照顾所有建筑,不过引擎的位置无法更改、各个房间大小&高度不一,让游戏很难存在容易得完美解决方案。
大部分时间处理“面多了加水,水多了加面”的状态,不过正是这种“拼积木”的玩法带来了乐趣——不过需要说一下的是无论键鼠还是手柄,都经常出线不能“精确对位”的情况(想挪1格但是实际是动2格),浪费很多时间,需要后续优化。

不过《多重人生》除了物理空间的限制,还有一个“有机物储量”的限制(因为最终目标都是逃离太阳系,过多的建筑占用会导致有机物储量不足)——所有建筑都会消耗储量(包括仓库)。这一点算是功过参半,好的部分在于需要我们更加精细的完成空间的布局和取舍;
坏的部分在于:事实上完成了大部分的必要性建造之后,能自由支配的重量就所剩无几了,而且就和资源采集是“去物流”一样,飞船内部其实交通效率的影响同样几乎可以无视,所以就缺了那种“我寻思”的琢磨乐趣。


非常棒的创意构思,还可以细化的玩法内容
总的来说11bit这次的缝合怪真没劈叉! 它用SF设定圆了“道德抉择”的缝,用“扭曲物质”点亮了探索的惊喜,更用“我即团队”的荒诞感让你哭笑不得。纵然分身管理像开盲盒,基建空间抠抠搜搜,在非常棒的创意构思下,游戏的细节想要从策略层面更加有趣,还有不少可以细化的内容。


可当灯光刺破星尘,矿车轰鸣运转,扬·道尔斯基们的命运线重新交织到一起,伴随你的选择奔向不同的结局时……这锅风味独特的“太空乱炖”或许能让你联想到现实生活中的种种。你也曾曾面临关键选择,你曾经可能会有别样的if线,你也在某个命运的十字口路徘徊停留,但你在现实中没有办法,却在游戏中可以体验这样的《多重人生》。