看了今天的TapTap发布会,我又燃起了活到2026年的盼头

07/0919 浏览综合
TapTap
BB姬 | 文
距离E3死亡已经过去4年了,现在的很多年轻玩家可能已经不熟悉这两个字母意味着什么,但我还是很怀念它。
过去E3还在的时候,每年的6月中旬,对于游戏玩家而言都像是一场盛大的节日。所有大型厂商都会在这几天,放出他们做了很多年的、即将发售的新作,亦或者未来的大饼,你能看到电子过去、现在和未来可能的样子。玩家们即使隔着电脑屏幕,也能获得一种参与感,一种我见证着世界正在改变的参与感,而E3消失后,类似的氛围就很难再感受到了。
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玩游戏的人,想要的东西都很纯粹:有意思的新游戏,和大家围在一起,热热闹闹讨论游戏的喜庆氛围。但很多游戏发布会,确实没法支撑起这样综合丰富的体验。唯独,刚刚举办的TapTap发布会是个例外。
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从前年开始,TapTap就将“游戏发布会”升级为了“游戏节”,更热闹、丰富,像一场三合一的节日庆典:除了内容充实的游戏发布会,还增加了试玩节和福利活动。时间安排上也像是一次暑假,今年从7月2日开始,持续到7月20日才结束,还增添了不少,如扭蛋机之类的趣味福利活动。从头到尾,确实贯彻了过节般轻松热闹的氛围。
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本次一年一度的发布会,延续了TapTap一贯以来的清晰、纯粹、实诚,以及进步的风格。本次发布会汇集了整整50款游戏,为历届之最。其中有11款游戏是首曝,另有15款游戏在发布会期间就开启了限时试玩,非常之有诚意(战术后仰)。
而且这场发布会上,你依然能看到TapTap身上那股子“脚踏实地的野心”。本届发布会首次有PC游戏登场,一下子来了13款。事实上今年上半年,TapTapPC版已经正式上线,并且和手机端一样,维持不分成的运营方式,让PC游戏开发者也获得最大收益。
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这就是TapTap神奇的地方,它一直以来,都追求同时满足玩家和游戏开发者的核心利益。很多人觉得这两者是对立冲突的,太偏向于厂商,TapTap就会是一个很平庸的游戏平台,太偏向于玩家,又可能让社区环境变得戾气横生。中间的平衡非常难把握,似乎只有TapTap在做,以及敢做这件事。
还是先聊发布会的干货吧,50款游戏没法面面俱到,优先给大家列一些个人比较感兴趣的作品。
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首先当然是一些,最受玩家瞩目的重磅游戏,尤其值得一聊的,就是《无畏契约:源能行动》,也就是瓦手游了吧。
《无畏契约》在年轻人中有多火,让我花时间来介绍,都是对其地位的不尊重。作为全网预约超过4000万的爆款,“瓦出手了”4个字,基本上就能涵盖所有官方想表达的信息了。
在这次TapTap发布会上,《无畏契约:源能行动》给玩家们带来了策划面对面访谈的环节,同时游戏的试玩测试也已经开启。
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《异环》是我非常感兴趣的二游新作,也是今年妥妥的流量明星,都市开放世界、以及玩家戏称的“二次元GTA”等名号让其声名鹊起。游戏的差异化便体现在这些都市玩法系统上,像是街头飙车、购置房产、通缉系统、经营店铺,以及各种散落在城市里的小任务等等,除此之外,游戏中的超自然元素、无缝加载的游戏体验,共同构成了《异环》有别于其他二游的新鲜感。
本次发布会上,游戏宣布将于今年第四季度开线下试玩会,还可体验现场“盘问”策划的乐趣。届时,TapTap将有专属的报名名额。
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动漫IP+大制作有没有搞头?《异人之下》可能会给出答案。从卖相上来看,《异人之下》确实展现出了高规格的制作水准,和此前同类型的漫改格斗手游拉开了很大的差距。
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再加上作为开发团队的腾讯魔方工作室,此前已经有火影、海贼IP改编的格斗游戏经验积累,《异人之下》可能会是一次全方位的迭代。游戏将于2025年9月开启新内容线下试玩会。
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过去几年,《鹅鸭杀》的抖音话题播放量超过40亿,很少有端游上的派对游戏能产生这种级别的讨论度。游戏的手游版定档秋季上线,国服独享的新玩法“一起发财鸭”,则会在7月10日,在TapTap独家限量测试中开放。
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以一己之力开创“完蛋类”游戏的《完蛋!我被美女包围了》,续作走古风路线。其实你能看出这个团队一直是有自己的创意的,只不过被同行跟风模仿得太多了。《完蛋2》的测试在游戏发布会结束后即刻开启,想玩现在就可以打开TapTap体验。
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今年的发布会上,我当然也看到了很多的心动自研游戏,有些是老面孔,有些是首次测试,有些则已经铺垫了很久。比如《伊瑟》,这是一款近未来虚拟都市题材的回合制策略卡牌RPG,玩法则是市面上已经很少见的“魔灵Like”(韩国Com2uS公司旗下《魔灵召唤》的养成资源驱动玩法的一类游戏的统称)。
游戏上个月在海外低调上线并大获成功,被心动CEO黄一孟称为能“代表公司最新制作能力的产品”,支持PC、移动多端互通。在这次发布会上,《伊瑟》确定了将在9月25日全平台公测。
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心动旗下的经典MMORPG《仙境传说RO》也迎来了续作《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,将于今年12月首次测试。
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如果你仔细关注就知道,在自研游戏这方面,心动近两年可谓取得了突飞猛进的成长,这得益于《出发吧麦芬》《心动小镇》《铃兰之剑》连续三款游戏都有不错的卖相和表现。其中《心动小镇》和《铃兰之剑》两位老朋友也都有在本次发布会出场。
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你能看到,除了自研和TapTap一贯擅长的小众独特品味,近年来,我们越来越多看到腾讯、叠纸、网易等大厂,借助TapTap来发表自己的重磅游戏。这种稳扎稳打的扩张,正是玩家想看到的,也是我们的游戏行业迫切需要的。
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但在今年的TapTap发布会上,你还能看到一些稍显激进,或者说雄心壮志的改变,那就是,TapTap作为被玩家熟知的手游平台,在今年正式入局了PC游戏市场。
其实在心动上半年发布的股东信中,黄一孟就提到了这一决策背后的原因。他表示TapTap已经观察到国内PC游戏市场的巨大潜力,这将是TapTap的巨大新机遇,今年会重点推进PC游戏的发布和运营。
他同时强调,TapTap的PC版与手机版一致,完全采取不分成、不联运的模式,游戏开发者在TapTap的PC平台上也能获得100%的收入。
于是我们能看到,在今年的游戏发布会上,他们一口气端出了13款PC游戏,既有《明末:渊虚之羽》《烽火与炊烟》等高关注度大作,也有《航海奇闻2:传承》《木木屋》《桥梁工程师:创意工坊》等独具创意的海内外独立游戏佳作。
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《明末:渊虚之羽》是BB姬的老熟人了,我们之前就多次写过这游戏。在这次的发布会上,《明末》带来了新的BOSS实机首曝。这款备受期待的“村里第二位大学生”,即将在7月24日正式发售,游戏上线后会获得怎样的玩家反馈,很快就会有分晓了。
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也许所有玩家对《烽火与炊烟》的初印象,都是在“卧槽牛逼”的惊喜和“它真有可能实现吗”的疑问中反复横跳的。美术让人联想到《清明上河图》,玩法像是中式《荒野大镖客》,正是PV过于优秀的表现,反而引发了市场担忧——理想确实很美,但饼是不是画得太大了?
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紧接着,《烽火与炊烟》迎来了长达一年多的消沉,就在大伙几乎快要忘掉它的时候,TapTap带来了它的消息。游戏虽然没有公布具体的发售时间,但已经表示会在26年结束之前完成开发。
《星砂岛》是一款以吉卜力动画风格为灵感打造的田园生活农场游戏,玩家辞去了都市的工作,来到了迷人的海岛,展开新生活。这款温柔的游戏会在今年冬天正式上线。
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相比起上面几款体量较大的游戏,《木木屋》是一款画风和玩法都独具匠心的独立游戏。它会唤起玩家儿时玩耍木质小模型的回忆,让玩家沉浸在平和、安全、创意十足的世界里。游戏将在2026年第二季度上线。
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我觉得,TapTap进军PC领域,是有理想主义的成分,但背后也有脚踏实地的东西,他们看到了游戏行业跨端融合的趋势。2024年是"端手游不分家"真正爆发的一年,许多跨平台游戏取得了显著成功,TapTap作为横跨双端的平台具有天然优势。
国内本就缺少支持中小开发者的PC平台,我倒是期待TapTap能成为“游戏行业的豆瓣”,为中小开发者和独立游戏提供新的发行渠道。
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提到这点,就不得不再介绍一下,本次发布会依然保留的聚光灯计划模块。
所谓的聚光灯计划,是一个对中小型游戏开发者的扶持计划,聚焦精品独立游戏,让具有创意和闪光点的作品登上发布会舞台。
这是一个很反商业逻辑的环节,在这样重要的年度发布会上,一分一秒都价值千金,却偏偏预留大量宝贵的时间,去介绍一些看起来“不太赚钱”的独立游戏。但这确实符合TapTap诞生之初的宗旨——一切都是为了发现好游戏,推动中国独立游戏良性发展。
所以,透过TapTap打下的聚光灯,我们得以接触到《山河旅探》《巴别号漫游指南》《杯杯倒满》等口碑和商业成绩都很亮眼的独立游戏。
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今年的聚光灯计划,也一口气发布了8款各有特色的游戏。比如扮演小鸟在全世界冒险的《玛卡之歌》;画风复古但玩法时髦的《奥术扳机》;以市井江湖为背景的移动端买断制竖屏RPG《模拟江湖》;俯视角射击撤离游戏《No Such Place》;由《迷雾侦探》原班人马制作的2D横板剧情解密游戏《水银疗养院》;呈现高品质的冷兵器黑暗奇幻美学风格的《无用之人:登神长阶》;融合了卡牌召唤和自走棋玩法的《神之一手》;以及航海主题的肉鸽游戏《航海奇闻2:传承》。
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这些小成本、小体量优秀的游戏,一部分是手游,一部分则是PC游戏。在TapTap的助力下,相信它们能够被更多人看到。
此外,心动推出的“星火编辑器”,今年打出了一个很有意思,甚至有点“嚣张”的Slogan:让游戏制作更简单,人人都能做游戏。
《星火编辑器》是一款面向普通用户的游戏创作工具,目标是让个人开发者能够体验到可视化编辑器制作游戏的过程与乐趣。自去年《星火编辑器》上线以来,已经有超过500款用它制作的游戏在TapTap上线,为开发者创造了数千万收益,这是项很了不起的成就,也能让聚光灯计划面向更多群体。
而在今年,《星火编辑器》的关键词,是AI。他们追踪了数百名开发者,在制作游戏时遇到的共同难题。为了更好地解决这些疑难杂症,《星火编辑器》正在进行AI结合UGC引擎的探索,试图通过前沿技术,实现每个人都能做游戏的愿景。
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如果说以前的游戏开发,只有掌握特定技能的人,才能够发挥脑海里的创意,那么在AI加持下,《星火编辑器》或许能够将每个人的创意具现化,聚沙成塔,让量变形成质变。
TapTap发布会上品类的繁荣,是其影响力日增的缩影。而“聚光灯”点亮梦想,“星火”点燃创意,则是其不忘初心的落脚。一切都直指国内独立游戏的良性发展,你依然能看到,在这条路上,TapTap从未停歇,过去是,未来更是。
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正如我开头所言——纵观整场发布会,从琳琅满目的游戏阵容到雄心勃勃的跨平台布局,你都能从TapTap身上,感受到一种“稳扎稳打的野心”。
它没有激进的狂飙,但清晰地勾勒出一条持续向上的轨迹。从专注手游的发布会,扩展为融合试玩与庆典的“游戏节”;从汇聚第三方精品的舞台,成长为大量独家内容与外部大作交相辉映的平台;今年更是将版图扩张到了PC这片潜在的“蓝海”。
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这种野心,不喧嚣,却极具力量,让TapTap的版图一年比一年宏大,却也神奇地让人感觉一年比一年熟悉,那份对游戏本身的热爱与尊重,始终没变过。玩家在这里,既能触摸到行业前沿的脉搏,又能获得一种踏实的安心感,知道这里依然是那个珍视游戏、尊重玩家、扶持创意的心之所在。
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