向前走,莫回头
修改于2020/10/25411 浏览综合
啊,这是一帖迟到的帖子,原本应该是在九月中旬,也就是胡萝卜锦标赛后发出来的,参加完锦标赛的感悟,但是那时候玩家流逝也不是特别明显,新人也多,每天都有人弃坑,也有人入坑,感觉上并没什么,现在玩家流逝量对比就比较明显了,新人越来越少,老咸鱼一批批脱坑,其实这也是正常的,很多人玩一款游戏就是图个新鲜,然而什么游戏都有个新鲜劲,劲过了就没什么感觉,这时候就看游戏体验能不能留人了。
个人感悟
悠长的游戏体验主要在1-26级左右(好像是26开第二艘船运,太久了,记不清是25还是26了),玩家的新鲜劲也主要在这段时间,因为每升几级都会有新玩法解锁,当达到26后,船运问题不大,再升级除了解锁一些餐食制作,已经没有新内容解锁了,这时候新鲜劲过去,对很多玩家而言也是时候离开了,毕竟没什么有意思的东西玩了,接下去就是攒钱升工具升建筑,升级所需数量会劝退不少人,对很多人而言,26级,已经差不多了,该体验的也体验了,想体验的又没有,这时候离开,刚刚好。

26级过后,玩家开始佛系,这时候想升个工具建筑什么的,资金也不是一天能肝出来的,锦标赛除外,这时候养老的养老,弃坑的弃坑,后续乏力,没有新玩法,玩家间的互动也只有组队挖矿,不组队下矿的情况下其实就是个单机,集市可以理解为随机刷新各种资源,只不过手慢会没有而已,26级过后的玩家也不怎么拉人,毕竟自己都养老,何时弃坑不好说,怎么可能拉人入坑,拉了最多教别人怎么玩,不能帮朋友发育,互动少,拉了也没意义,玩家不拉人,开发不花钱砸广告,只靠渠道偶尔的推荐,游戏新人日渐减少,没有新鲜血液注入的游戏,慢慢会变成一潭死水,研发组给了游戏足够长的规划道路,升工具,升建筑,升海岛评分,却没想过玩家是否能玩那么久,当然也不建议你们现在或者以后改这些数据。

游戏目前的真正的互动活动其实就一个,锦标赛,相互竞争,肝氪第一,不参加的没什么感觉,有想争第一的,可能每次过后都会有一股弃游的冲动,太累了,无上限,无休止,就拼谁的巨大多,谁的体力多,每次锦标赛过后也是一波肝帝弃游潮,有的分组几千第一,有的分组几万,一个分组的第十在别的分组可能是第一的两倍三倍,这时候的玩家,不甘,心累,弃游理所当然。

其实不应该是这样的,游戏是个好游戏,填补了一定的市场空白,然而前期太苦,后续乏力,玩法多样,方方面面都有涉猎,却样样不精,花招太多,引人注目的同时,后续进度没跟上,让玩家游戏体验较差,这对很多人而言感觉是在浪费时间。

这次大更新
更新的方向也不对,主要问题的优化更新一下就好,小问题方便优化就优化,不方便就先搞别的,对于老咸鱼而言一些小问题都习惯成自然已经接受了,修改一些东西也没提前公告,比如早前的收割机操作修改,没买的欣喜,买了的骂街,这次的船运材料说的少,那是因为玩家总数少了,肝材料做建筑的也偏少,大多肝的都做完了,才没几个人吐槽。

游戏目前的方向应该是出新玩法,留住老玩家,增加互动,提高玩家拉新人入坑的积极性,而不是一直在琢磨怎么改以前的历史问题。
关于锦标赛
锦标赛建议改一下,现在的锦标赛太累了,可以专门出一种作物,比如你们搞的南瓜,限制购买每天100种子,或者总共就100种子,不接受天赋重量加成,禁止巨大化,金土地不能种,或者不翻倍,拼运气。
当然,买了宠物喷洒巨大化的肯定会骂街了,之前的锦标赛机制也可以保留,更名赏金赛,不奖励奖杯,保留珍珠与金币奖励,略微提高名次金币奖励,毕竟对很多人而言锦标赛是主要的金币积累手段,要是改没了会挨打,熙羽不想当罪人。
新玩法提议,洞窟探险
出个新组队玩法,洞窟探险,需要四人各拥有一块藏宝图碎片才能进入,洞窟也不用做新地图,矿洞改一下就行,取消矿石刷新,随机出现箱子,需要对应的星级钥匙,随机开出对应箱子星级的各种材料,谁开的箱子东西就归谁,开箱子需要的钥匙,钥匙获取概率随机,收割,钓鱼,挖矿,采集果树,砍树,海滩砍箱子,配送,都有概率获得,消耗体力多的获得钥匙星级相对较高,这样显得平衡。同时开箱子有极小概率获得土地升级材料“沃土”,沃土分三档,低,中,高,用于升级土地。藏宝图碎片跟矿工证明一样,唯一性,可以卖,也可以跟钥匙一样随机,当然概率可以调低,无保底。
土地升级
对老咸鱼而言,体力不是大问题了,种植时间过长,产量过低才是问题(゜ロ゜)熙羽又懒了,决定不写了,就这样吧,说多了也没用,毕竟工作量大你们也改不过来。
老金说这只是个小众游戏,其实并不小,做好游戏,不容易。
其实不是很想写这帖子,当初打个草稿写了个开头就没写了,一方面是懒,一方面,也不希望走到这样的局面,世事无常,总想着也许是想多了。
