《消逝的光芒:困兽》再度试玩:还原初代的紧张体验 | IGN 中国
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时隔一个月,我再次上手玩到了《消逝的光芒:困兽》,并且远比 SGF 期间玩到的内容要丰富得多。
这次活动是 Techland 的开发者带着他们的全新版本来到了中国上海,在漕河泾的中国音数协博物馆举办了一次沉浸式试玩 —— 之所以说是沉浸式,是因为活动现场也和 SGF 的试玩场地一样,被还原成了游戏中的风格:草地、墙体、爬山虎、铁栅栏,甚至还有一位穿着人偶服的河狸吉祥物「Bober」随机刷新在各处。
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监工 Bober
现场提供的体验设备为 PC 版,显卡为 RTX 4090,体验拉满。
本次试玩内容基本可以理解为初期的完整内容,但略过了序章(克兰从实验室中逃走的部分),也就是正式开始开放世界探索的流程。
一个意想不到的细节是,即便这只是一个非完整的初期试玩版,也已经内置了中文字幕甚至中文配音。系列制作人 Tymon 现场介绍说,中文配音是目前试玩版中除了英文之外唯一实装的语音包,可见对中国市场的重视程度。

试玩场地签到处
奇美拉猎人
或许因为是初期流程,这次的战斗体验与我们上个月在夏日游戏节现场玩到的几乎完全相反 —— 感觉就像回到了《消逝的光芒》初代,那种资源匮乏、以近战为主,乃至非必要尽量远离纷争的体验。
就如前文所述,试玩版略过了逃离实验室的部分,我们开局的第一个任务是在修道院开辟第一个藏身处,并在此第一次与女主角「奥莉薇娅」相见 —— 这也是本作第一次公布女主角的人设。看图吧,相信一定能让玩家满意。

女主角奥莉薇娅
两人一同商定了针对共同对手「男爵」的行动策略:简单地说就是寻找一类名叫「奇美拉」的新型怪物,提取它们身上的强化剂「GSB」,再用这种强化剂来提升克兰本身的战斗力。
幸运(不幸?)的是,刚好有一只名叫「死神」的奇美拉杀到了修道院,为了保证藏身处安全,我们展开了第一场 Boss 战。此时克兰手里只有几把初期近战武器,好在敌人的攻击欲望也不是很强,利用对方冲锋后的间隙慢慢磨血就好。

此时的克兰已经具备开启「野性之力」的能力了。这是本作新增的一种机制,也正是副标题「困兽(The Beast)」的来源。进入野兽状态后,克兰的所有攻击动作都变成了直接拳击,攻击力猛增,一如开了斯巴达之怒的奎托斯,属于关键时刻救命的「大招」。
但这一能力在此时还无法手动控制开启时机,只能等待能力槽攒满了自动触发;不过随着游戏进程推进、天赋树逐渐解锁,玩家就可以主动选择开启时机了。
解决掉 Boss 后,奥莉薇娅会提取这只奇美拉身上的 GSB,并将其中一支血清注射在了克兰体内,接着就会获得一点「野性」天赋树分支的技能点。

这里简单介绍一下「奇美拉」:这是一类敌人的统称,可以简单理解为有特殊能力的精英敌人,有着各自不同的形态,既有刚才提到的莽汉型丧尸,也有会灵活移动、召唤小怪的远程选手,共同特征是都能提取 GSB 用于强化克兰的能力。
接下来的主线流程,基本就是围绕寻找线索、击杀奇美拉、提升能力这样的核心展开,间歇救救人送送货。
流程后半段,我们玩到了一个需要深入洞穴找人的支线任务。这里是伸手不见五指的山洞,其中潜伏着大量夜魔 —— 以此时的战斗力我们会被轻松虐杀,要么躲,要么跑,复刻了一代夜魔追逐的刺激体验。

当然,系列传统的白天/黑夜切换模式还在,不过这次试玩内容涉及到不多,考虑到并非全新玩法,这里就不再赘述了。
全新乐园「河狸谷」
本作的地图是全新场景「河狸谷」。根据世界观设定,河狸谷原本是一处类似国家森公园的度假胜地,群山环绕,森林密布,还有不少环境优雅的林中小屋。但由于众所周知的原因,如今这里已经沦为丧尸乐园,以及「公爵」组织的怪物实验场地。
河狸谷的原型是现实中的波兰桌山国家公园。为了丰富世界观,开发商 Techland 还为它设计了公园 Logo、吉祥物等一系列配套视觉 —— 河狸谷的 Logo 就和桌山国家公园有着相似的设计语言。

河狸谷分布着森林、沼泽、村落、城镇、高速公路等场景,与二代以城市为主的地形相比,更接近系列初代。由于试玩时间有限,我没有详细探索游戏的室内场景,但顺手路过了几个超市型暗区,目前还没有遇到「纵深」内容太多的场景,相对单调。
开放世界活动方面,随机 NPC 事件、瞭望塔、安全屋、暗区等等只多不少;根据当天的采访信息,彩蛋武器也依旧存在,保证丰富。
在二代中被取消的「载具」系统这次也回归了。地图上会显示车辆位置,车辆有耐久度和油耗限制,但效率也比单纯跑酷快得多了,还能开车撞丧尸,或者干脆开紫外线灯照死它们。

只是河狸谷毕竟是「谷」,这里地形还是相对复杂且立体的,能开车平趟的路线其实不多 —— 至少试玩这几个小时里不算多。对此制作人表示,这毕竟还是一个跑酷为主要玩法的开放世界游戏,更希望玩家仔细探索;另一方面,在中后期「野性之力」变得可控以后,还可以利用变身能力进行快速位移,也不失为一个办法。
不过这次的「可攀爬区域」提示似乎没有以往那么明显。老玩家知道开发组的习惯还好,新用户或许会在初期遇到不知道往哪儿爬的情况,多少有点影响跑酷的流畅性。当然这还只是个试玩版,改善余地还很大。
最后,系列老传统「接电线解谜」「撬锁」等玩法都在。

游戏内的地图也直接做成了纸质地图风格
回归系列初始难度
很多老玩家都觉得《消逝的光芒 2》的体验不如《消逝的光芒》初代 —— 即便排除「拉万」因素也是如此,因为游戏的难度偏低,不够「消光」。
有类似看法的玩家,一定能在《消逝的光芒:困兽》取得十足乐趣:这次是真难,物资也是真少,我几乎全程都在使用同一把砍刀,坏了修修了坏,与上个月玩到的中期流程遍地捡枪的体验完全不同,甚至绷带都是稀有资源,更别提弹药了。

弹药大多来源于军方车辆
难度提升的另一个表现是「体力值」明显变得不够用了,曾经的神技「飞踢」如今踢一脚就要歇一会,挥刀也是抡了两圈就气喘吁吁。我在几次 Boss 战中都没太注意体力控制,结果就是好几次杵在原地被 Boss 猛锤,白白浪费了不少绷带。
本作中克兰的生命与体力最大值是随着等级提升自动增加的,无法像二代的艾登那样可以通过寻找「抑制剂」在初期获得较高数值;另一方面,这次攀爬悬挂不再消耗体力值,不会出现爬着爬着摔下去的惨剧,算是优化。
武器能在快捷栏同时装备 4 种,可以用零件改造升级,也可以在插槽中追加新部件。图纸既能在任务中获取,也可以在暗区等场景中探索获得。但游戏初期资源和图纸都比较有限,没能过多尝试。

除了武器之外的其他装备依旧分为头部、躯干、护腕、手套、裤子、鞋子六个部分,也有稀有度的区别。
制造物品就是绷带、燃烧弹、烟雾弹等道具了,也可以消耗资源进行升级,比如缩短绷带使用过程所消耗的时间等等,这些老玩家都比较熟悉了。
主要的不同点在于这次克兰的天赋树变成了四套分支,其中右侧是全新的「野兽之力」升级树,围绕野兽技能展开,这里的天赋点只能通过击杀奇美拉获得。此前提到的自由控制变身时机的天赋就是在这里点出的。
另外三个方向分别是左侧的战斗分支、上方的跑酷技能和下方的生存天赋。由于枪械变多,战斗天赋内还有针对远程武器的技能,比如能在奔跑中换弹等等。
总结
作为系列粉丝,看到「困兽」不忘初心、回归原点的确令我非常满足,能在足够出色的战斗体验中又追加了不少远程武器更是锦上添花,但另一方面,读到这里的玩家或许多少都有些发觉:这款系列第三部作品大部分还是之前那些内容,只是换了新地图、讲了新故事,又进一步提升了画面质量。
好在新作也的确提供了一份独一无二的体验 :稳重扎实的近战手感,紧张刺激的追逐战,高速爽快的第一人称跑酷,这些都是其他游戏中很难复刻的玩法。作为一款最初作为 DLC 存在的篇章扩展出的完整作品,它已经足够令人满意 —— 不过我还是期待能在接下来的续作中看到更多的新鲜玩意。
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