一款回归魂Like原点的硬核ARPG
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“明末”是一款相当有难度的游戏,它难得不像2020年后的ARPG,如果要比作一个更古早的类型,它更像是《恶魔城:月下》或者《恶魔城:晓月》,回归了魂Like被宫崎英高创造出来时的原点——“3D城”。游戏的很多地图设计在如今的“老头环”或者“密特罗德”中都并不敢如此狂放地丢出来挑战大众耐受力,从第一章地图开始,所有的路口都会包含不止两个岔路,而歧路之中复有歧路,加之单向落台、“破序”传送门、电梯夹层等经典谜题,单线程脑回路分分钟宕机,记图会是最大的考验。
“明末”的玩法设计同样突出一个复杂,BOSS不限制玩家用多种方式打败,换句话说,同时也是不允许玩家只用一种方式去面对所有BOSS。你“抖刀术”练到了出神入化,有的敌人就是一点机会不给,你“满地打滚”全凭鸿运齐天,对不起,对面这套连招专抓落地,你喜欢“法爷”连招一套秒,有的BOSS偏偏秒不掉,失误操作的惩罚很大,而正确应对的奖励往往又是反直觉的。游戏准备了大量招式和系统,每一个都能玩出花来,所以就得狠狠地“引导”玩家离开舒适区,探索动作部分的醍醐味。
战斗系统和地图探索,是类魂设计的两大重心,而这两点也是“明末”进行差异化的核心。
“须羽”系统是ACT部分的根本,作为释放技能的主要资源,玩家可以消耗羽毛数来释放武器战技、法术、重击,缺乏羽毛做出相应动作的话,招式硬直和速度就会大打折扣。羽毛的获取则是通过规避攻击,一次一个;打出特定的连招段;不同武器在后续技能树上还有各不相同的“攒毛”手法。“须羽”数量会通过手臂颜色展示
相较于传统的蓝条、怒气槽方式,按个计数的羽毛更加方便计算,羽毛不会随时间消散浪费,后期天赋支持最大积攒5枚羽毛的情况下。
而游戏的另一张王牌,就是恐怖的地图设计,真正做到了全图不读图,游戏明面上的五章大区域,完整地包含在围绕“蜀王祠”展开的巨大山峦中,这也是类魂玩家心目中的终极浪漫,四通八达的交通网络,被任务引导成多条线路,玩家从中抽丝剥茧,理清每条路线的意义:是提供装备,是拾取物暗示了怪物的弱点,是隐藏支线,是近道,是环境叙事,是风景点,是刷怪笼,还是彩蛋和恶趣味。没错,每条通路都有它的意义,每一次探索都不会让人失望,每一次坐火都是酣畅淋漓。
年轻创作者会选择更激进、更自我的方式来构筑作品的血肉,这也是很多大厂到达“大而不倒”后反而丧失的初心,时代也正是凭借着这种因果循回滚滚向前,倒是应了游戏的主题。