改:过于繁复的技能操作

修改于07/2435 浏览bug反馈
后补:(或者干脆把20玄冰的冰陨石连续释放改成一次强化冰陨石,大大减少了按键次数,这样用完强化冰陨石后,注意力可以快速回到玄冰上)
#星痕共鸣 冰矛法现阶段52点天赋点的一些感受。
   首先自然是操作上总是要注意下方的玄冰数量。这导致很多时候都会在过于注意玄冰时,来不及判断躲避怪物的攻击。这种体验感挺糟糕的。很多时候都干脆摆烂,和怪物玩起你打你的,我打我的。官方希望玩家是这样与怪物战斗吗?我不希望,因为真的很无聊加难受。
   而且由于一直点按冰矛,一不注意就成了零玄冰原地咏唱冰矛了。为什么不能改成点按或长按直接把所有玄冰冰矛射出呢?
   还有那个释放20冰矛后,一段时间内无限使用冰陨石。他是自动触发的,能不能改成满20后,由自己点按冰陨石触发这个效果?不然有的时候触发的时机太不对了,会拜拜浪费机会。并且和上面注意到玄冰数量一样,又多一个需要注意到计数。
   这还不算后面影响技能形式的天赋,我都不知道到后面玩起来会多难受。(包括普攻,明明没有蓄力普攻,你大可以改成长按自动普攻。)
   技能设计,感觉太像单纯的动画了。我玩过射线也玩过冰矛,直接输出技能真就除了冰冻效果与聚怪,其他全是范围大小的区别。明明业界有不少优秀例子去借鉴。
你们现在堆砌的技能设计,反而是在增长玩家(至少是我)游玩时的负面情绪。
   托星痕共鸣的福,我这两天又连带副玩了龙之谷世界。没有你们这么多看似有趣的设计,但是他如何放技能效果最大化,我与怪物的距离,我该放什么技能,怎么引怪让伤害最大化。你知道魔导师扇形三个暗黑球一起推着怪飞出去,在计算好的距离下,让敌人一次吃到最少两个球爆炸伤害,多有成就感吗?这种需要玩家正确思考下获取的正向成果,给足了玩家打怪的驱动力,极大的减少了战斗的乏味感。
   所以啊真的希望你们能在战斗设计上再多下些正确方向的功夫。
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