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我终于能理直气壮和朋友说“NS2没白买”了

修改于2025/07/3028 浏览综合
“夸奖任天堂的游戏不聊创新反而去聊性能,好不好玩还用多说吗?”
2006年E3发布会,前美国任天堂总裁雷吉介绍任天堂的Wii主机时,有过一段关于“创新”的发言:
“任天堂总在挑战传统思维,不仅是为求新,更是求好。任何行业都不乏循规蹈矩结果一败涂地的公司,他们总爱在舒适区打转,每次发布的产品都是小修小补,确实这种策略短期内有效,长久下去则无异于饮鸠止渴。”
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来到2025年,这记回旋镖仿佛甩到了任天堂自己脸上——新发布的NS2在创新上接近忽略不计,和大众预期有不小的落差。
随之而来的则是连锁的“差评反应”:第一方护航游戏匮乏,售价还搞分区版本,首发游戏的价格一度来到80美元……种种都成了NS2的“原罪”。
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不过我们也知道了后续反转,NS2发售后仅过四天全球销量破350万台,成了任天堂历史上最畅销的主机。
当然,这不代表玩家当时的不满是空穴来风,几周前我在入手NS2后,内心的欣喜没多久就变成了焦虑——确实没什么新鲜游戏可玩,包括我在内不少人开始调侃,“我买NS2就是为了玩NS1的游戏”。
直到《咚奇刚:蕉力全开》正式发售。当然,尽管这款游戏取得了MC91分的高分,但目前NS2的保有量不算高,平台动作类游戏的破圈潜力又有限,所以这款新作多少有点“悄无声息”——
但他确实让我找回了对NS2的乐观。
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其实放在NS2发布会当天,如果有人跟我说这游戏绝对不输3D马力欧,那要么你是一个任天堂死忠玩家,要么就是在打肿脸充胖子。
原因是《咚奇刚》这个IP在国内没什么“群众认知度”——与《超级马力欧》等作品相比,《咚奇刚》系列实在是算不上什么热门。
尽管自《超级马力欧兄弟大电影》以来,任天堂有意将咚奇刚的形象变得更现代讨喜,但不妨碍人们对其的认知停留在“马力欧作品的衍生角色”。
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可能不少玩家更熟悉FC时的《咚奇刚》出于这种心态,起初我打开《蕉力全开》的心态更接近“随便玩玩算了”,不过《蕉力全开》也像是料到了玩家会有这种想法,上来也给我一种“你随便玩玩就行”的回应。
在游戏的开头流程,《蕉力全开》很“随便”地就把玩家丢到一个没太多指引的小岛里,然后——没啥好讲的,先砸吧,主线的事一会儿再说,颇有种“相信大家已经很熟悉平台游戏了,就是跑、跳、解密这么些玩法,我也不多教你了”的感觉。
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回过头来看,任天堂在这个朴素的开头部分,却实现了两个重要的开发目标——展示工业实力,顺带兑现游戏宣发时的承诺。
在展示箱庭设计的功力之前,《蕉力全开》的音效和美术设计保持着顶端的业界水平,换句话说,游戏的基本表现确实赏心悦目,例如玩家破坏场景时的力量感和反馈,甚至有种格斗游戏的爽快感。
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砸香蕉时的那个脆爽音效让人上瘾另一方面,《蕉力全开》从开头起就在兑现“全地形破坏”的承诺。游戏里的大部分地形咚奇刚一拳就能打破,稍微硬一点的石头也就是多砸两拳的事,只要你乐意,你可以直接从地图的一头挖到另一头,这也意味着大多数时候,游戏的探索路径基本由玩家自己决定。
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为此我和身边的人一度调侃,《蕉力全开》更像一款解压游戏,比如《冲就完事模拟器》那类游戏——通关不是目的,重要的是享受中间随心所欲的过程。
不过真正让我心态发生转变的,是玩家的随心所欲能被《蕉力全开》包装成一种正反馈。
得益于3D游戏的设计,《蕉力全开》的地图有着惊人的纵深,制作组在其中塞满了各式各样的秘密,小到成群遍地的金币,大到闪闪发亮的化石和宝箱,以及诱人的钻石香蕉,随便探索一下就能不虚此行,几乎没有任何垃圾时间。
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随便挖一挖就能有宝贝怎么形容呢,那种感觉就像你明明是在胡闹,但游戏就是变着法夸奖你“你可真是个解密高手,这都被你找到了”,结果越玩越上头。
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还有各种隐藏的主题关卡作为调剂这种随性破坏的体验基本贯穿了整个游戏流程,你随时可以放下思考,对着一个方向猛砸下去,但游戏总能给你十足的正反馈,宝箱和收集物拿到停不下来,给人一种怎么玩都对的自由感。
但如果你认真起来去钻研,《蕉力全开》则会让这份自由达到又一个境界。
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作为一款动作游戏,《蕉力全开》在平台跳跃、战斗、解密方面的内容都没落下,看上去很重度,但真正玩起来,它却成了我这两年玩起来最轻松的游戏。
更确切一些来说,它提供了一种箱庭游戏少有的无拘无束。
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和《旷野之息》那样无边无际的广袤世界不同,《蕉力全开》更多做到了“主角自由”。一方面,咚奇刚的性能夸张到离谱,基本所有的地形、敌人都能靠拳头砸开,也能在大部分地形上攀爬,玩起来不会因为关注道具、血量而患得患失,路线也很随性自由,心态自然放松。
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保命道具很轻易就能屯一大堆其实在和不少玩家的交流里,我常常听到一类这样的担忧:“玩家性能这么强,箱庭关卡的流程还能有保证吗?”
这种担忧不难理解。遇到一些正面打不开的门或是表面不好走的关卡,玩家索性可以依靠性能直接逃课打地道过去,与其说是在思考,更多是出于直觉。但这样“粗暴”的解题方式,也不免让人担心自己是否会错过游戏本来设计好的谜题。
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有时遇到一些地上过不去的机关,我就会选择直接打地洞不过随着不断推进,我发现这种担心还是多余的。
比较直观的是《蕉力全开》里一些隐藏的挑战关卡,对“逃课”有着隐蔽却又坚固的限制。包括触碰就会伤血的荆棘地块,光滑到不可攀爬的金属墙体,极其坚硬无法打破的花岗岩……
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事实上如果真要细数罗列,《蕉力全开》对玩家的限制不算少,该老实闯关的地方绝不含糊。
那为什么玩家不会感到束手束脚,反而觉得无比自由,答案其实也很简单:场外的收集内容实在是丰富到令人发指,在玩到疲劳之前,玩家可能压根不会注意到这些细微的关卡限制。
举个例子,前两天有个网友发文称自己砸碎了第一个关卡上所有的东西,结果花了近七个小时,不难看出游戏的内容量有多么惊人。
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右图是全破坏后的场景不少玩家认为《蕉力全开》接近3D马力欧的精神续作,也是因为前者在收集上的乐趣丰富到外溢——游戏里的收集品根本找不完,光是最核心的香蕉收集品有足足777个,属于对着攻略看都不免遗漏的数量级,反倒更容易进入“随缘玩”的心流。
不过即便不去刻意寻找收集,《蕉力全开》也总会变着法把收集品递到玩家眼前。
宫本茂曾经说过“好的创意能一次解决多个问题”,这个理念如今在《蕉力全开》里体现得淋漓尽致。最直接的就是游戏中的拍掌动作,其基本功能是快捷拾取散落的道具,但同时这个动作还是一个声纳雷达,会高亮探测出附近隐藏的收集品。
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设想一下,当你叮叮咣咣砸出一大堆宝贝,结果一拍手,大概率又会发现不远处的地方又藏着好东西,于是又马不停蹄地赶去一顿砸,结果砸完一拍手又找到新隐藏,其中连续的反馈循环屡试不爽。
和系列先前作品有所不同的是,收集品同样是这套循环中重要的一环,玩家收集到的黄金、化石可以换成各种道具和外设,其中外设附带各种实用效果。
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在这个基础上,更为关键的香蕉则能换成技能点,一套技能树点下来,让玩家的性能强度则又会上了不止一个台阶。
而正如任天堂在箱庭解密上的一贯作风,玩家的每一个提升都可能诞生1+1大于2的效果——有些技能学会之后,咚奇刚还可以施展各种逃课技法,例如这两天你在网上随便逛逛,已经能看到各种令人瞪大眼的高端操作。
概括来说,《蕉力全开》其实保持着自己微妙的底线——不论玩家怎么提升自己的性能,一些关卡限制往往需要想巧办法去破解,但在玩家可以自由施展发挥的领域,玩家的快乐却能被放大无数倍。
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某种意义上说,尽管NS2首发同捆是“马车”,但《蕉力全开》才是NS2第一个真正意义上的第一方游戏。
在《蕉力全开》的开发者访谈里,任天堂表示这游戏最初在一代NS上开发,但遇到了一些技术挑战,最后2021年整个项目开始向NS2迁移。
这种选择带来的收益也很明显,NS2上的《蕉力全开》可以承载更丰富的场景,也意味着玩家能破坏更多的东西,砸起来更爽,换句话说,NS2的“提升机能”有了实质意义——能支持任天堂在玩法上做出突破。
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不过在《蕉力全开》正式发售前,我也看到不少人对这种性能进步嗤之以鼻,大概的意思就是:
“夸奖任天堂的游戏不聊创新反而去聊性能,好不好玩还用多说吗?”
这样的说法自然有些片面,实际上对于目前的NS2来说,可能更多需要的还确实是一份“保守”。
站在第三方开发者的角度来说,NS2没大刀阔斧搞创新其实算个好消息——有开发者朋友告诉我,将以往NS上的作品移植到NS2,工作量比他预想的要轻松不少,总体成本也不算很高。
实际NS2目前真正诠释“机能提升”有何意义的时刻屈指可数,至少在眼下这个时间段,“机能进步”这个说法其实颇为尴尬——上代NS累积了庞大的游戏库,但却几乎都没有吃到NS2机能迭代的红利。
例如在入手NS2以后,我第一时间把《八方旅人2》《女神异闻录5皇家版》等游戏下回来观察,结果这些游戏以前怎么糊,现在还是怎么糊,30帧的游戏也变不成60帧,除非厂家愿意推出新补丁,不然游戏的表现完全没有变动,这也是大多数游戏在NS2上运行的尴尬。
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像《无人深空》这样第一时间免费更新NS2版的更是少见好消息是已经有厂商着手准备移植工作,NS2稳定的销量也多少给厂商们吃了一颗定心丸。
但不妨设想一下,如果NS之后任天堂推出了一款截然不同的机器,游戏厂商们是否愿意冒着风险踏入一块新的领域,中间无疑需要耗费更多的时间来等待、验证。
尽管NS2最大的亮点是性能提升,其实也只有接近早期PS4的硬件水准,与其说是绰绰有余,倒不如说是“够用”,够任天堂继续发挥他们的创意,反倒更接近任天堂推崇的“硬件是用来服务软件的”。
例如《蕉力全开》发售前,主打详细性能评测的Digital Foundry(也就是所谓的“数毛社”)发现《蕉力全开》虽然是款佳作,但依然有比较明显的性能问题,不过考虑到游戏已经做到“全地形破坏”的优秀表现,对任天堂来说仍然是性能探索上的一个里程碑。
结语
说到最后,如果现在有人问我要不要买NS2,我可以给你列出一大堆NS2的缺点,例如屏幕亮度差强人意,网络服务依旧差劲,电池续航不进反退等等。
但,这种找缺点的情况同样适用于一代NS,你现在还是能看到人们争论“NS是不是电子垃圾”,但并不妨碍NS一直都保持着可观的销量。
事实上回顾我多次购买NS的原因,动机往往并非机器本身。实际在通关《旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》后,我很快就把NS挂到了二手平台,但当热门游戏发售时,我又会第一时间把机器买回来。
疫情居家期间,我沉迷起室内健身的《健身环大冒险》;《动物森友会》发售后,我又会赶忙抢购最新的机型……一来二去,我还体验了所有机型版本的初代NS。
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与好友相比,他们大概率没有我这种反复出售、回购的过程,但大家使用NS的周期则出奇一致——大部分时间吃灰,到了一些热门作品发售后又齐刷刷地上线,有种说不出的默契。
因此回到刚才的问题,如果现在有人问我要不要买NS2,比起让对方权衡利弊,我完全可以大大方方地说“值得买,可以玩《蕉力全开》”。
这大概就是对《蕉力全开》最朴素又真挚的认可。
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