是偏见还是跟风?——详解《解限机》的公测改善
昨天 22:1735 浏览综合
《解限机》的多人性质很难与其他机甲游戏进行比较,但又由于一些机甲玩法的设计过于明显,审美过度笼统,游戏难免会受到众人的审视。
先声明,个人没有玩过西山居的《剑网3》,对mmorpg也不感兴趣。在我看来,《解限机》与国产游戏《漫威争锋》存在同样的问题与困境。

二者都有各自的特点与市场定位,同时努力打造无懈可击的平衡,构建了一套相对合理的克制关系与数字生态,包括战斗带来的地形变化、快节奏战局的风格,都极为相似。甚至,策划组也出奇地听话,在本轮公测中不再干预玩家的成长,除新增机甲外一概免费解锁,配件系统在6v6模式中被永久移除,该削弱的近战单位和空中性能一个也没落下,可谓是把平衡性放在首位。

但一些机制与乐趣上明显处于劣势的机甲,则需要玩家花费一定的时间适应。测试版本中支援型机甲是个很好的例子,由于多数地图中无回血道具,双方的火力比拼也相对生猛,TTK被拉到极限的情况下,奶妈的出现无疑让战况变得更难一分胜负。

在操作密度较高的情况下,奶妈的抬血能力自然不能像其他竞技游戏一样夸张,顶多带有回复结构耐久、护盾保护等基础能力,因此主要进攻模式也会被一同限制,可以说奶的不爽打的也不够爽,明明是最关键的资源补充,整局下来输赢却都与奶没有多大关联,反馈实在太弱。而这与《漫威争锋》的奶妈碍于职能捆绑,大招被简化为五颜六色的“圣”的同质化困境近乎一致,支援型并不享有其他职能同等比例的爽感。

卢米纳尔是我测试时经常玩的一个角色,倒不是说有多强,而是机动性较高能满地图跑,这可能是《解限机》奶妈相较于其他游戏最特别的一点了。《守望先锋》的助攻提示与你自己杀人无异,同时技能的适用较为广泛,比如解除异常状态、暂时免控免死、强化队友能力,是一种支援多样性的衍生。《解限机》公测也确实有在支援能力上做出一定的改善,试图在保证奶妈输出效率的前提下,进行更多属性关系的克制,公测版本新增的支援机型就是为了针对特殊机制而生,像是隐身、硬控都可以在辅助的技能下化解。唯一的问题可能在于,当你注意到这款游戏的竞技性时,就会意识到团队搭配的最终组合,往往都逃不过剪刀石头布的诅咒。

事实上,竞技游戏都逃不过阵容固化的命运,只不过《解限机》才刚刚起步,虽然游戏有着十五台机甲的库存,赛季机兵也都能免费试用七天,但不允许局内更换的方针,也就代表一局对战豪赌的成分会更大,要时刻关注队友愿不愿意补位,空战、地面、切位、辅助缺一不可,同时还要避免落入单打独斗的陷阱。
这里面的每一座机甲天生就是主角,甚至高速战斗的逻辑与表现力,也极易于诱惑玩家做出超越理性的抉择,你能经常性地看到空中飘着无数蓝白机一闪而过,看到几个格斗选手反复横跳,体力耗尽后再狼狈逃窜,看到有两座坦克屹立在山上一动不动互相开炮,唯独团队中的运送目标还待在原地,无人问津。

当然,我打的是新手局,有时候自己都摸不清方向,《解限机》的这些难处,都是竞技游戏势必要经历的阶段,只是它与《漫威争锋》一样,似乎并没有搞清楚自己的定位。其中摸金模式是出于丰富游戏底层玩法的最好方案,玩家既能体验到搜刮的快感也不用担忧平衡缺失,诸如大炮性能超标等问题也都在公测中得以解决,是一个拓展娱乐性的绝佳模式。

但是场景地形破坏无论是哪个模式似乎都缺乏利用空间,与《漫威争锋》一样更像是一种表现噱头。还是因为y轴的过度占用,移动性能的严重超标,定位过度清晰;重型机甲为守点完成任务而生最适合新手,格斗机甲与大狙天生就是切后排偷屁股的好手,至于空战只能相互针对,反正锁敌自瞄能力都严重超纲,考验玩家的永远是固定的阵容克制与操作技术心流,场外因素被排除隔离,瞄准压力降到最低也是为了让游戏看上去更像是团队合作游戏。

这也就带来了与《漫威争锋》同样的问题,英雄池在初期是明显不够用的,也因此团队思路被一同压制,新鲜感只能靠后续更新强行续命,但《解限机》的新机体设计又颇为困难,它要同时考虑多个模式的平衡,要增加新的对局思路与克制关系,以及它的定位、美工,都要远远超于其他游戏的设计成本。现在我们知道为什么《王者荣耀》如此高明了,本身就是历史借鉴东拼西凑,保证了充沛的英雄池自然就不必担忧玩家的新鲜感。

像《解限机》这种操作与视觉要素都有着严格要求的游戏,其实更适用于一些PvE场所,目前公测新增的一类皮肤与生活区自定义,也表明了西山居的重点改善对象,是玩家的一些休闲体验。游戏本身已经不存在什么严重的平衡问题了,反倒是乐趣几乎全部压在机甲的个人技巧上,比如格斗机的骚扰思路与键位绑定相当重要,空战机的翻滚技巧能帮你规避绝大部分伤害。

它是一款即使零基础也能人人自得其乐的游戏,是一款受英雄池与定位限制而无法做到多样搭配的游戏,但恰恰它又是一款团队合作游戏。坦率地说,我希望《解限机》能存活下来,与《漫威争锋》一样,我太喜欢这种特立独行的竞技游戏了,在竞技游戏里不用锻炼瞄准,而是精准控油、磨炼操作与意识,是准确捕捉对方的机体信息与能源储备,是火里协调压制战场的绝对快感;毫无疑问,这能为死板的市场带来一些新鲜血液。

起初我抱着《装甲核心》的预期去玩,才发现这是犯了莫大的错误;竞技本就与单机存在本质区分,仔细听《解限机》子弹的音效,还有高速俯冲时的气流轰鸣,它的细节不像前者一样克制或者细腻,天生就是为视听特写而生。玩家其实并不需要在战场之外钻研机甲的转动幅度是否合理,只要在当时做到张力十足的闪转腾挪就足矣了。

可能正是西山居这种充沛的表达欲望与玩家的错位期待,才会让它承受一些不必要的差评吧。在一款还未站稳脚跟的竞技游戏里,玩家并不会在乎制作组的一掷千金,反倒是酷炫的外观与生活化改造,会被认为是心有旁骛。
试一试倒也无妨,不论结果如何,它的出现对于竞技游戏市场而言,都是一种突破。