腾讯游戏给最赚钱的品类,又接了一条腿
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一场关于品类未来的尝试。
文/秋秋&以撒
这两年和不少项目组聊,葡萄君发现有个行业集体意识很有趣:不少团队,都开始把「超越预期」作为目标和口号了。
道理很简单——现在这个环境下,只有真卖力气才有可能出头。但市场就残酷在,如今能做到超越预期的手游其实越来越少了,大部分只有还行,或者更差。
不过从三年前上线开始,有一款产品是真挺超越我预期的——腾讯的《英雄联盟手游》(下称LOLM)。
首先,我们之前聊过MOBA手游市场有多令人绝望。但LOLM,绝对是最特殊的特例。它上线这几年做到了常驻畅销榜前列,几乎每次大型版本更新就会重新回到了TOP 3之列——都不说MOBA了,这是99%的手游绝对不敢想的事。

其次,你说LOLM有这种成绩,难道只是靠着端游IP的影响力吗?还是靠腾讯的平台能力?并不全是。
前几天,葡萄君正好前往重庆,参加了LOLM的三周年庆。
在同一时间、地点,你不仅能看到电竞比赛、版本发布会、周年福利放送、歌舞演出,甚至能看到追星现场 —— 要让这一切不显突兀,又顺理成章,LOLM的很多秘密,恰好就藏在这场三周年的活动里。

以刻板印象中非常硬核的竞技赛事为例,三周年活动现场,除了Solo赛总决赛、女子赛总决赛、职业赛总决赛三场比赛的收尾外,还设置了不算硬核的拼好冠表演赛和明星表演赛。

前者是拉来LOLM各个赛事的冠军选手组局,可以说让电竞粉丝「多厨狂喜」的意义,大于胜负本身;后者则邀请王俊凯、黄子弘凡等明星组团对抗,更是满足了泛娱乐群体的追星梦,同时也给游戏娱乐模式「符文大乱斗」带了一波货。

除了赛事之外,现场还放出了不少大活的消息——周杰伦代言和共创皮肤、NBA战略合作、传奇选手联动计划、全球电竞邀请赛……LOLM的牌太多了。
而在这些热闹背后,有几点特别能体现LOLM为什么与众不同。
01
不太一样的长青之路
首先,你能在三周年现场注意到,LOLM并不是那么严肃的竞技游戏,它也可以很欢乐、很热闹。虽然它有着品类顶尖的竞技底色,但游戏中的休闲和娱乐玩法,如今已经被提升至与竞技同等地位,这在MOBA品类中尚属首次。
这个做法,传递出了一个信号——LOLM不再只是靠竞技单线来支撑,而是已经开始用两条腿走路,借此满足更多用户的诉求。

腾讯互动娱乐《英雄联盟手游》发行制作人夏丹现场分享道 ,早在2016-2017年的研发阶段,他们就考虑到娱乐碎片化的趋势,准备在LOLM中尝试竞技+娱乐的双核策略。“只不过随着游戏慢慢发展,这个脉络显得越来越明显。”
这样的洞察,来自于手游用户本能的休闲诉求:“我经常开玩笑说,我们不希望用户打开游戏像考试一样,每个地方都不能犯错,不然就会被说教、面临考试压力等等。”
“尽管核心竞技是我们最大的优势,但是在这个基础上,我们怎么让用户不管打开游戏多久,都能喜笑颜开、脸上带笑?”这个问题,让他们走上了一条没有被充分验证的新路。

玩家对符文大乱斗最多的评价
就是“太爽了”
但这个过程并不是一步到位的。在上线那一年,LOLM的主要目标还是还原端游的高品质竞技体验,同时适应移动端的节奏。为此,5v5模式战场节奏、装备性能、英雄易用性等方面的调整,几乎贯穿了LOLM近几年的每个版本。
以三周年新版本的装备调整为例,大量装备的迭代,直接让不少玩家开始研究新打法了——比如暴击装备的重做,从底层改变了射手角色的玩法逻辑;装备附魔和约德尔装备的调整,则让局内的战术选择上升到了新的高度。

射手新装备魂迁的分身效果
至于英雄层面的迭代,LOLM也一直在平衡操作性、趣味性与上手门槛,单是近一年就重做了8个老英雄,连盖伦这种元老级角色都没放过。就是这些在竞技性上的细致打磨,才让LOLM得以保持着一流的竞技底色。
用LOLM发行制作人夏丹的话来说,他们在“慢慢觉得对得起「英雄联盟」这四个字了”之后,才开始逐渐把「手游」这两个字放大,去做一些既能被老粉认可,又更适合移动平台和下一代玩家的尝试。

狂野激斗中的英雄技能
所以从前两年开始,LOLM陆续推出了一些独创的娱乐玩法。比如最受欢迎的符文大乱斗,能让玩家通过多种符文的组合搭配,打出意想不到的效果,每一把都有新体验;同样备受好评的狂野激斗模式,为加入的每个英雄配备了升级版技能,更是被称为「英雄联盟破解版」……有的玩家一上头,就忍不住打了一个通宵。


符文大乱斗的玩家评价
这一招,给LOLM带来的热度几乎是爆发式的。有些玩家会疯狂沉溺于这些模式,一天开98把大乱斗的都有……在社群和梗文化方面,平台上的内容也同样是一夜暴增,还有人自发安利给现役/前职业选手和游戏主播去玩。



LOL主播迷惑:“为什么会有这么爽的LOL啊?”
看到这样的反馈,LOLM认为这条路径值得长线做下去,因为它有机会解开MOBA游戏存在已久的难题。
所以到了今年,LOLM已经将「双星璀璨」作为游戏的一个大版本主题,为娱乐模式加入了赛季制和长线的成长、收集系统,还有持续的模式轮换、流派更新和平衡性调整……真正形成了一套双轮驱动模式。

顺着把娱乐模式做成长线的思路,LOLM也在多次迭代中玩出了经验。比如在全新的乐斗赛季S2中,游戏还要对两个最受欢迎的玩法做出更加丰富的优化。
针对终极魔典,他们新增了更多可以选择的技能,不再局限于大招组合,并且设置了局内再选机制,这让玩家能玩出更多的花样,还能结合局势灵活变通;


针对符文大乱斗,他们额外加入了终极魔典玩法的技能,同时新增了六大流派、三件娱乐模式专属装备、超过60张的全新符文。


当然,我猜不少朋友会有疑问:缝合多个模式,加入限时副玩法的游戏有很多:自走棋、战术竞技、PvE、UGC编辑器……但这些尝试大多或因成本高昂、或因玩家新鲜感褪去、或因分散玩家精力等原因而成少败多。LOLM的策略,会不会有类似的挑战?
夏丹对此的回复是「并不担心」,甚至将选择权完全交给玩家,去决定是否向娱乐专精「转型」。
第一,娱乐模式并不算是「副」玩法,它仍未脱离MOBA的核心乐趣。
以热门玩法符文大乱斗为例,其本质是 「MOBA大乱斗(5人单线推塔) + Roguelike随机性与流派构筑」。这种玩法融合的体验,不仅不会抹消玩家在传统模式中的理解和积累,反而通过更直观的规则(大乱斗)、更强的体验反馈(技能形态变化、视觉呈现)等,让更多可能不擅长竞技玩法的休闲玩家也能上手体验,感受到MOBA的乐趣。

夏丹说,很多产品做娱乐模式属于先易后难:推出一个新的框架,让用户之前的积累完全失效。“一刀100万血轻不轻松?很轻松,但用户的积累完全没有地方发挥了。”但LOLM做娱乐模式属于先难后易,聚焦核心玩法做创新确实艰难,但正因如此,核心体验才值得重复游玩。
第二,娱乐模式能够补足竞技的短板,满足人性的诉求。
和注重胜负、注重排位结果的竞技模式不同,娱乐模式的各种规则,会天然鼓励玩家玩得更爽,追求更多样的目标,享受过程。“哪怕最后结果输了,但我在过程中拿了五杀,或者体验了非常神奇的符文搭配,能够分享搞笑镜头、精彩瞬间,那也是很开心的。”

玩家反复试出来的新构筑
图源B站@阿酒今晚不吃糖
第三,LOLM的娱乐模式,拥有更多的资源和更长线的运营计划。
夏丹说,他们已经为符文大乱斗往下规划了2-3个赛季,而且在娱乐模式上投入的人力和资源,都不亚于一款独立的游戏。像是新的乐斗赛季S2,也会有自己专属的赛季主题、养成体系、排名机制、福利内容等等。

乐斗赛季S1
“我们认为持续投入,是玩法正向循环的必要一环。过去玩家不经常体验娱乐模式,可能是将其当作排位上分期间的过渡,也没办法从中收获什么——只有我们去做了新的上分体系、局内外的福利,让玩家获得更多成就感,大家才更有意愿将时间投入到这上面来。”
在未来,团队表示还会保持对娱乐模式的资源投入。比如为这些玩法设计更多的外围系统、局外装备和养成体系,甚至尝试设计或重做一些更适合娱乐模式的英雄。

“如果玩家真的把某种玩法当成一个独立的游戏,比如把手游当成「大乱斗启动器」,我们也非常高兴看到这样的现象。这至少证明用户喜欢LOLM,愿意留在这个大世界里。未来我们也希望他们能够在竞技和娱乐玩法、甚至端手游之间良性流转。”
“我们也请了王俊凯、黄子弘凡等明星为竞技模式和娱乐模式‘带货’。我们投入这些资源,就是想不遗余力地告诉玩家,无论哪个模式都很好玩,希望都来体验,说不定它就是MOBA的另一个未来。”

三周年现场,王俊凯试玩最新的
「符文大乱斗」拿下五杀
在夏丹看来,只有让玩家感受到不遗余力的投入,大家才会觉得这不是一个一两周、一两个月就下架的玩法,而且自己每个赛季的积累、成长都很有含金量。“我们要逐渐把这个价值感营造出来。”
其实说了这么多,如果抽象来看,加入了娱乐模式的长线玩法框架,实际上也只能算一条腿——没错,在更长远的角度,这还不能算真正的「两条腿走路」。
02
用两条腿,真正跨出
用户场景的边界
那么另一条腿又是什么?这个答案也在三周年庆典上,简而言之就是一个词:多样性。
为什么是多样性?夏丹提到,LOLM作为手游,本身就吸引了大量年轻一代的新玩家,为整个LOL大生态带来了新的诉求和活力。为了回应这些诉求,他们也实现了很多有活力的,甚至放在以前大家都觉得不太可能的想法。
LOLM公布的很多消息,实际上就是在用更大的力度,去丰富这种多样性。而在他们真的跨出这一步,围绕IP推出了有创造力、能击中更多用户的跨界内容时,手游的用户场景和边界自然就被拓宽了。
比如他们为喜欢周杰伦音乐的玩家,推出了与周杰伦联合共创的「兰亭墨韵2.0」系列国风皮肤;为体育内容爱好者准备了与NBA的长期战略合作计划;为关注端游的玩家带来了和「2025英雄联盟全球总决赛」的合作。



而且这些娱乐化、多样化的举措并不僵硬。品牌代言人王俊凯、周杰伦都是游戏资深玩家;夏丹说,与NBA的合作,也是因为他们看上了后者的竞技精神,并认为契合年轻群体的喜好。
除此之外,他们在产品、IP方面也做了很多破圈的尝试。
比如他们创造过符合IP特色,甚至反哺IP的手游独有内容:其符文大乱斗玩法,已经成为手游的标志性玩法,甚至吸引了不少端游玩家、非LOL玩家前来体验;水晶玫瑰系列皮肤,已经被不少端游玩家认可,甚至成为IP的热门Cos内容、《云顶之弈》新版本的羁绊机制;

水晶玫瑰格温COS

《云顶之弈》「水晶玫瑰」羁绊
再比如发挥IP的亲民特质。夏丹表示,端游作为英雄联盟IP的核心资产,必须坚守正统性和独立性。而LOLM则更适合发挥IP的普适娱乐价值。比如跟跨界IP联动,连接更广泛的兴趣圈层;或者结合传统文化,成为青花瓷、兰亭序、苏绣、剪纸等等年轻文化视窗;又或者创新赛事场景(房车营地、泳池派对),让电竞融入玩家日常生活。

图源水印
这些举措,本质上是在探索英雄联盟IP在移动时代的新形态——更亲近普通人,走进更多人的生活,向真正的大众化娱乐符号靠拢。
总的来说,LOLM三周年的现场,就像是游戏三年来用户生态变迁的缩影:有核心竞技玩家和粉丝的支撑,有对MOBA品类玩法边界的探索,再加上跨过手游、IP等边界的内容,形成了一种多样性的生态,才真正让LOLM走得更远。
这样的生态,不仅能为游戏注入新鲜血液——比如因王俊凯「带货」、或因之前看了《双城之战》而入坑游戏;也能尽量避免因生态单一,导致大家都为了同样的目标内卷,从而引发内耗和用户波动。
夏丹说,前两年他参加过一个活动,发现一个年轻的父亲带着自己的孩子,一边指着英雄一边念叨:“这是提莫,爸爸很喜欢,爸爸从小就喜欢他们了。”这让他意识到,长青游戏就该给用户提供长期价值,让用户会因游戏而感到自豪。
而在未来,他也希望LOLM在玩法和运营上的探索,也能为用户提供长期价值。“可能有人觉得我们是不是吃力不讨好。但我认为,如果要解决「MOBA游戏未来如何发展」这个命题,就必须不遗余力地做好每一个用户可能喜欢的内容。”

03
想超越预期,就得不遗余力
现在再回到开头的问题:为什么LOLM总是能做到超越预期?这可能和夏丹反复提到的一个词有关——「不遗余力」。
夏丹说,不遗余力地做好用户喜欢的每一个玩法模式、每一件事,是他们做事的动力和信心的来源,也是LOLM如今能在单一的竞技生态之外,构建更多样环境的前提。
当然,这其中包含的不仅是娱乐模式,还有MOBA游戏最为核心的竞技底色。一个很简单的例子是,在心源焕醒这样的大版本中,对竞技模式的各种调整,依然占据了更新内容60%以上的篇幅,这说明以最大的心力做好竞技体验,仍然是LOLM的底线。
很多人都觉得MOBA是个过度成熟的品类,几乎不会有新的变化。但夏丹认为,FPS的历史更加久远,但这两年同样有优秀的新品出现,比如《无畏契约》。“和FPS比,MOBA只是一个小弟弟……你说MOBA会不会像FPS那样不断进化、细分?我觉得完全有可能。”
换个角度想想,有太多产品、品类都被我们预设了天花板和边界,这未尝不是一种逃避改变和冒险的借口。但有时只有敢迈出步子,走上前人没走过的路,才能成为最特别的存在。

LOLM这三年,其实就是这样走过来的。无论是玩法探索上的这条腿,还是生态拓宽上的这条腿,都是他们先决定走上路,才能结结实实长出来的。这样走路,或许比以前还更难走得稳当——毕竟单论玩法这块,要兼顾竞技和娱乐体验、在两个方向都做出探索、强化和突破,在长线运营中就不是一件常规的事,但LOLM却已经适应了这件事。
不过夏丹也承认,他们只是刚刚迈出一小步。只有不遗余力地做好用户喜欢的每一个玩法模式,再不遗余力地邀请大家来体验,才有机会接近这个目标。

