《影之刃零》试玩报告:千锤百炼,终铸侠魂

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作者 | 泽良(北京)
7月27日,在三高炉上垂下的一道道命运红线的指引下,《游益》收到了武侠动作游戏《影之刃零》的邀约,前往首钢三高炉参与了线下试玩。
你可能很难理解,26号就跑到北京的笔者,忍着不看网上分享的片段,那种必须按捺住激动的心、颤抖的手,在酒店里疯狂打滚、度日如年的感受。
因为在我心里:《影之刃零》真的不一样。
自从2023年5月25日,守在索尼发布会直播间的我,看到《影之刃零》的那一刻,躁动不安的ACT之魂就被再次唤醒了。
无论预告片中流畅自然到“不真实”炫酷武打动作,还是以高质量冷艳美术雕琢而成的萧瑟肃杀,抑或是评论区中,玩家们的兴奋、赞扬、甚至是怀疑,都让我对这款特立独行的ARPG产生了无尽的遐想。
后来,凭借着一段段高质量的实机演示、线下试玩,《影之刃零》打消了玩家的部分疑虑,也让我这个又菜又爱的动作游戏老登辗转反侧,夜不能寐。
本次试玩选取的Demo是游戏中的一小段支线内容,也是最为大家熟悉的、官方在春节期间放出的“七星剑阵”Boss战演示所在的关卡。其中包含了战斗教学、箱庭式地图探索收集、杂兵群战以及Boss战,基本足够借一隅而窥全貌。
恍惚间,当我真真正正坐在游戏面前,拿起手柄选择新游戏的那一刻,我便彻底折服沉浸在了这个雨血交加的残酷江湖世界之中。在限时3小时的游玩结束后的当晚,一闭眼就是游戏画面,不能平静。
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01 破生忘死,此刃所向皆腥风血雨

战斗系统是《影之刃零》重点着墨的亮点。在亲自上手,并在有限时间内尽情作死后,感叹灵游坊与众不同的独道设计之余,也解决了一个笔者心里的疑问:《影之刃零》的战斗究竟是什么样的?
初次上手时,游戏带来的不同,便是手柄的按键设置。以笔者使用的PS手柄为例,不同于其他动作游戏将闪避动作默认放在在⚪键和×键,《影之刃零》有意将其设置在了手柄右侧的R1肩键上。
一开始,笔者也感到诧异,但在游戏流程中对上了电波,意识到了开发团队这样做的缘由:
类似于《忍者龙剑传》将闪避设置为按住防御键后推动左摇杆的设计,《影之刃零》相当强调在游戏中进行快速的攻防转换循环,这就需要玩家在自由态、主动压制、被动防御、跑动中,对敌人的不同动作进行即时迅速的反制。而闪避作为玩家频繁使用的规避伤害的动作,从体验上讲,一旦习惯了要比其他动作游戏更加舒适。
对于一款极其强调高速攻防的游戏而言,一个好的战斗循环设计是重中之重。《影之刃零》不仅做得极其出色,而且足以开宗立派。
在武器系统方面,本次试玩提供了8种主武器和5种副武器,玩家可同时各装备两把武器,以便随时切换。
主武器是剑斗中的主要攻防手段。你可能会疑惑,这么多主武器能玩过来吗?完全可以,且学习成本极低。
在目前展示的武器里,基本所有武器的基础出招表,都是相同的轻重组合,唯一不同的是动作模组和武器特性。也就是说,只要背下这套简单到不行的出招表,其它武器的基础操作你就已经学会了。
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唯一需要熟悉的,只有各个主武器的特性和个性。例如“灵蛇软刃”,是一把专精防御的单手剑,当你按住防御使用重击时,可以大量削减敌人的杀气值。
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“玉双环”则是一个相当特别的奇门兵刃,装备上它,主角不仅自带“猎犬步伐”,杀气连招还可以撤至安全距离,疯狂抛掷手中的双环对敌人造成伤害。
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笔者最喜欢的主武器则是“残钢刃”,不仅出招迅猛强悍,还可以给敌人叠加“流血”debuff,累积便可引发血爆,造成成吨伤害。
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副武器则更偏向于一个可以主动释放、有一定次数限制的技能,辅助玩家应对不同的战况。
例如,在将Boss击倒后,便可掷出“墨血无痕”的二段技能,对敌人持续伤害,且不会影响使用其他武器输出。
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面临较为棘手的杂兵群战时,可以利用长柄金瓜的跳跃重击,将周遭敌人击退,制造捉对厮杀的战机,抑或喘息片刻的生机。
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易于上手、各有千秋、品类繁多的武器系统,加上凌厉的动作设计、凶狠的处决技能,让笔者在试玩中始终乐于切换不同武器战斗,整个试玩关卡成为了专属的试刀乐园。
游戏制作人梁其伟透露,游戏正式版将有三十多把主武器和二十多把副武器。唯一感到不满的,恐怕只有游戏中的敌人了。
最后讲讲游戏中战斗循环的核心“杀气系统”。这是一项比较特殊的战斗核心资源,是游戏攻防博弈的核心。
游戏中,敌我双方都有一个杀气槽,在一定时间内不受到攻击便会自动回复。杀气槽一旦清空,受到攻击便会进入短暂的破防状态,敌人破防后便会出现绝佳的输出机会,主角被破防后便会非常危险。
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使用杀气连招、精准防御、完美格挡,可更高效的削减敌人的杀气槽,闪避格挡敌人的蓝光和红光技能,甚至可以打出踉跄对敌人造成实质伤害,但也并非毫无代价,这点在高难度下格外明显,使用不好便会适得其反,给敌人可乘之机。
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游戏中也有各种其他的小设计。例如,在战斗中玩家使用不同的武器成功精准防御掉敌人连段的最后一招,会出现独特的防御反击动作;
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使用某些武器时,根据敌人站位的不同,有时会出现相当罕有的特殊处决动作。
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02 厉兵秣马,心怀侠骨丹心

除开战斗系统本身的优秀内核,灵游坊在游戏设计方面的各种巧思,也让这个武侠世界更具沉浸感。
众所周知,难度设计是动作游戏的一大难题。过于困难,虽然可能会赢得硬核玩家的赏识,但会加大玩家的游玩挫败感,让游戏沦为小众;过于简单,又会使交互体验受损,攻关过后玩家也很难体会到成就感。
《影之刃零》则借助游戏精妙的设计,无论使用何种难度进行游戏,都能获得同样的与敌人博弈的战斗快感。
在试玩后的群访中,梁其伟提到:
“我们没有资格刻意折磨玩家。我们现在的简单模式设计虽然简单,但你还是会觉得自己的操作很炫酷、很帅。因为我们在游戏内有大量的精细的设计,比如自动对齐、自动转向,自动运镜,这些可能玩家很难意识到,但会让游戏的体验非常舒服。”
这种为玩家体验考虑的设计思路,也贯彻到了地图上。目前Demo虽然和类魂游戏一样采用了箱庭式的地图设计,但基本没有过多的岔路和具有迷惑性的结构设计。
梁其伟透露,为了保证玩家的流畅体验,他们在今年5月份几乎删掉了所有的“阴间地牢”,将那些玩家容易迷路的关卡都去掉,为的就是让玩家能在游戏中始终保持丝滑的游戏节奏。
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对于热衷挑战自我的玩家,《影之刃零》也提供了更高的难度选项。一些玩家反应Demo的极难难度有些简单,其实是因为Demo中提供的武器和数值经过专门的挑选和调整;正式版中难度更硬核的内容没有放在Demo中。
灵游坊从经典香港武打片和专业武术指导中寻得了灵感,比如游戏中的群怪设计。
不同于同类游戏里一拥而上、把玩家围殴得找不着北的涌现式AI,《影之刃零》采用的是一种全新的“群体AI”。
比如一场杂兵战中,玩家要同时面对四五名敌人,他们其实都是由同一个AI控制,分别给予个体不同的指令。这既能使战斗场面乱中有序,方便玩家控场;又能有组织的上上强度,给予玩家一定的压迫感。
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游戏中也存在剧情分支选项,不同的选择影响玩家在游戏中的遭遇。
在笔者攻略至红衣女剑客Boss战时,主角内心会提示此人是被杀气控制,进而提醒玩家避战不打,或有隐藏的展开。到了最终Boss大师兄的二阶段时,红衣剑客便会中途乱入,展开一场“男女混合双打”增加难度。
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03 淡泊名利,冷水淬炼武侠朋克

尽管目前《影之刃零》的Demo只有一些诸如锁定、喝药延迟等可以很好解决的小问题,总体质量瑕不掩瑜。但面对将游戏捧上天的评论,梁其伟还是坦言要给团队泼泼冷水,保持清醒。
梁其伟说:
“我不能保证呈现的内容都是很好的、或是最好的,一些闪退、掉帧之类的问题,我也不能保证100%会规避掉,我只能保证绝对坦诚、真实、诚实的展示给大家游戏现在的样子。也许玩家现在不看了,但我还是会不断地说。”
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他也一直在社交平台发帖,直言不希望给国产单机游戏强调所谓“村里第一个XX生”之类的帽子,从而将把不恰当的预期嫁接到某个产品上。
从2011年放弃高薪offer,一门心思做独立游戏,到如今从手游的舒适区脱出,重新投入单机游戏。对我来说,最能体现侠客精神的,反而是以梁其伟为代表的这群为动捕寻师问祖,既疯魔又可爱、既狂热又清醒的创作者。
正如火热的钢铁要经过冷水淬火提升硬度,相信《影之刃零》经过千锤百炼,终将把不灭的侠魂淬入剑锋。
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