杀戮空间 3 - 评测

前天 16:012 浏览综合
在游玩《杀戮空间 3》的过程中,有个问题始终萦绕在我心头:游戏剩下的内容都去哪了?过去的这周里,我一直在乐此不疲地与队友对抗变异克隆丧尸潮,这种无脑砍杀丧尸的体验确实爽。但包括我在内的许多《杀戮空间 2》老玩家们,在战斗中总是互相问道:「这真的是正式版?不是抢先体验?」
无论你喜欢联机合作还是单打独斗,本作唯一的生存模式虽然乐趣十足,但相比前作确实显得过于精简。现有的武器和职业系统足够爽快,敌人设计也平衡得当 —— 放任它们不管形成尸潮会带来危险,而击杀反馈也确实酣畅淋漓。只是当你用不了多久玩透所有内容后,这种快节奏的狂暴战斗爽感很快就会失去吸引力。
TapTap
《杀戮空间 3》的战斗体验沿袭了前两代作品的核心公式,只是为了适应更快节奏和网游化的趋势进行了部分精简。改良后的位移系统让人眼前一亮:侧向闪避、攀爬翻越、冲刺滑铲等动作一气呵成。你依然要在尸潮中劈砍射击,在每波敌人发起进攻的间隙布置防御、赚取货币升级武器、护甲、弹药、手雷、医疗包等。
游戏没有线性战役模式来调剂节奏,首发内容也相当有限:仅有 6 个职业、30 种武器(包含匕首在内)、13 种敌人、8 张地图和 3 个 Boss。相比内容繁复的《杀戮空间 2》,本作可以说是系列新人的友好入门选择,但对于期待战术深度的老玩家而言 难免失望。
TapTap
值得庆幸的是,荒诞刺激的战斗系统让目前仅有的生存模式保留了可玩性。玩法简单粗暴:撑过 5 波不断增强的丧尸潮后,迎战类似《星际争霸》虫族般的爬行女王或穿刺犀牛等 Boss。据我某位组满 5 人队伍的队友描述(因时间有限我只拉到了 3 人小队),Boss 的数量会根据队伍规模动态调整以保持游玩体验平衡。
游戏中的武器为玩家留足了创意空间 —— 即便是各职业初始武器也威力惊人。比如工程师的多功能冲锋枪、忍者的鬼刃与手里剑组合,或是全职业通用的匕首可以说是相当超模。
战斗设计中同样融入了一些值得玩味的战术:把握特殊技能释放时机,比如留着忍者的雷电蛇刃或医疗兵的治疗力场来对付巨斧狂魔或女妖等精英怪;精准爆头则会触发华丽的子弹时间快速清场。多人联机下的职业搭配虽然看似花样不多,但只要默契配合就能带来绝赞的效果 —— 比如神射先用冰冻手雷冻住尸群,忍者即可用太刀轻松将它们切成碎片。
TapTap
得益于改进的物理系统,《杀戮空间 3》中的 13 种怪物不仅造型更加逼真,战斗反馈也更真实:它们死亡时会留下血迹并且会对环境造成破坏。爽快的击杀效率让你感觉自己无坚不摧,但真正的挑战在于资源管理(弹药/血量/手雷/职业装备/特殊技能),避免被尸海所淹没。
喷酸怪和女妖的出现频率显著高于前作,半机械强化版电锯怪等经典敌人也披挂重甲回归,还配备了电锯和抓钩的恐怖组合。在游玩前千万要做好心理准备:本作的血浆效果极其写实,屏幕上的血液飞溅量堪比《最终幻想 10》过场动画里的水量。
8 张地图的布局与美术设计各具特色,不过战术上的差异主要体现在地形优势:比如「车队」地图遍布炮塔,而「实验室」的多层结构可利用滑索快速脱离中庭战场(直接翻越护栏则会坠落身亡)。我个人最爱「雷达站」,月光下雾气弥漫的华盛顿森林背景令人毛骨悚然。
TapTap
除了普通难度外,还有两个更高的可选难度考验你对地图、职业、武器与怪物机制的理解。世界地图菜单中的「每周异变」模式会为丧尸添加随机强化效果,我的小队至今还没能通关过其中任何一场高难度战斗,可见其挑战性十足。相信随着我在《杀戮空间 3》中投入更多时间、将角色等级进一步提升、更精通游戏机制后,最终以「炼狱」难度击败 BOSS 时,那种成就感绝对值得这份付出。
六大职业差异显著:全能多面手突击、火焰狂魔纵火、控场专家神射、近战专精忍者、重武器专精工程以及专职奶妈医疗。虽然表面上看是合作游戏的标准配置,但得益于深度的技能成长体系、特殊能力与专属手雷设计,加上允许跨职业混搭武器的设定,让每个职业的游玩体验都独具特色。
每个职业的初始工具也不尽相同:工程的多功能工具能激活地图上的炮塔、护甲柜和滑索等兴趣点;而医疗的针剂包则能在战斗中装载额外的治疗针,无需在每波攻势结束后再去购买。
TapTap
开发商 Tripwire Interactive 将前作中通过游玩积累的技能成长系统进行了大幅优化 —— 现在只需将职业升至 2 级(《杀戮空间 2》中要求 5 级)即可解锁,此后每提升 2 级(原为 5 级)就会迅速解锁新的技能选项,目前的等级上限为 30 级。由于升级速度显著加快,当你在连续完成多场战斗后返回基地时,面对某个职业突然涌现的大量新技能选择,可能会产生一种琳琅满目的选择困难。
这都是好事,因为技能系统在各个领域都提供了适度的战术加成,将角色推向特定战斗风格的同时,又不会彻底改变职业的核心定位。以忍者为例,这个职业的定位明显是《杀戮空间 2》的狂战士,使用如鬼刃、手里剑和双武士刀等近战武器,还能利用电击陷阱干扰敌人行动。我将自己的忍者配置成了格挡成功时回血,同时强化重击伤害。如此一来,我便能更持久地使用初始武器鬼刃,无需再每波间隙前往商人处购买弓箭或短刀武器。
TapTap
我的神射玩法则刚好完全相反,通过技能强化我将其定位为定点狙击手:比如蹲伏时提升伤害,或是用冰冻手雷冻结敌人。无论使用何种武器,只要让她远离前线就能获得战术优势。
游戏提供了大量的策略选择空间,我能提前规划作战方式,不必在技能菜单中过多纠结。唯一的问题是有个奇怪的 Bug:当光标在技能选项上悬停过久时,整个 UI 会完全卡死,我只能完全重启游戏。
职业配装的自定义选择比前作更加深度,但代价是《杀戮空间 3》武器加入了品质系统。最让我不满的是其等级体系完全本末倒置:首先存在两套成长系统,永久的解锁物品和游戏内成长体系。永久解锁通过基地内的军械库实现,可为每个职业的主副武器配置自定义套装(这些套装与默认套装并存,只要在比赛中赚取足够货币就能直接启用)。
TapTap
预设武器品质从灰色到紫色不等,但该品质只限于默认套装 —— 基础武器在军械库可永久强化到超强水准,并且只需一两场游戏就能攒够改造所需的资源。虽然高阶武器相比低阶默认配装确实有所提升,但我和队友们反复验证发现:强化后的初始武器始终要强于需要攒钱购买的高阶紫装。
而这就导致了畸形的经济系统:你大可以忽略掉半数武器选项,因为只要收集(极易获得的)制作材料,游戏开始不久就能为任何武器解锁所有配件,从而为任意职业制作性价比超高的灰色武器,在每局游戏的早期获取后便无需更换。这使得对局中期的成长体验变得枯燥乏味,因为那些本应作为升级目标的高价装备反而像是自我降级。
好在四个品质的所有武器无论伤害数值,使用手感都足够出色。只要配合正确的技能加成和玩家战术,便能完美契合各个职业的游戏风格。无论是工程威力巨大的等离子炮,还是纵火那把对飞天敌人和上文提到的穿刺者 Boss 有奇效的龙息霰弹枪,皆是如此。
TapTap
我特别喜欢设计精良的基地区域,这里提供了游戏间隙和简短教程期间的休整空间。无论试验职业配置、武器改装、靶场试枪、搭配外观、还是查看季票和选择任务,这里都是核心场所。站在任务终端前从世界地图规划路线的体验,确实让人感觉身临其境地融入进了《杀戮空间 3》的世界之中。
类似《杀戮空间 2》目标模式,本作将带有剧情要素的支线任务直接加入到了生存模式。包括「在某个地区扫描所有货箱」、「击杀 10 个某种特定敌人」或「累计奔跑多少米」之类的任务目标,基本就是这些。完成支线任务能获得奖励的制作材料、战斗通行证点数和经验,用于在基地解锁武器配件、通行证奖励和职业技能。值得注意的是,击毁监控摄像头和自动售货机等随机设备也能获取额外材料,虽是不多但为游戏增添了更多玩味。
TapTap
通过正常游玩就能轻松完成这些支线任务,不过其主要作用只是补充背景设定和提供更多战利品。实际上《杀戮空间 3》的剧情基本可以忽略不计。如果不是有个详细记载了角色、武器、敌人类型和背景故事的厚重编年史系统,我甚至都没意识到游戏中还存在叙事元素。但这就是我对本作的期待:对于这个场面浮夸、动作火爆而且毫不掩饰血腥元素的游戏系列而言,有时反而能成为「少即是多」的优点。
基地中也有现代多人射击游戏常见的服务型内容:可以在此开启跨平台联机功能,运转正常值得赞赏;当然还有内购商店。目前仅轮换出售少量外观装饰物品,类似《暗黑破坏神 4》首发时的商店规模。我只打开看过一两次就失去了兴趣,可以说商店内容没什么存在感,完全不会影响游戏的核心玩法。
既然聊到服务型内容,我还没怎么碰过战斗通行证 —— 角色的外观自定义也极为有限,目前只能更改头盔和护甲的皮肤。基本就是花几十块兑换 500 点游戏币购买那些无关痛痒的外观。这套内购系统逼氪吗?我看未必。但其存在一定会让玩家有少量不满。
总结
TapTap
《杀戮空间 3》作为一款打磨精良的续作,在巧妙精简前作设计的同时,又难免透露出些许内容空洞。其合作射击体验优异,职业区分鲜明,在与队友们共同扫荡尸潮的过程中,我们确实享受到了酣畅淋漓的战斗快感。但仅有的 8 张地图、6 个职业以及亟待调整的本末倒置式武器成长系统,让本作更像是个扎实的「抢先体验版」而非完整发行的正式版。游戏的基础框架扎实,如果 Tripwire 工作室能够像《杀戮空间 2》那样持续更新内容,那么本作在未来有望成为非凡之作。不过就目前而言,这款游戏至少能提供足够周末消遣的精彩体验。
优点
职业区分明显,合作射击体验优秀
成功延续了系列的一贯特色
全新的物理引擎显著改善了战斗气氛
缺点
内容相当有限
经济系统平衡性有待调整
评测成绩
《杀戮空间 3》作为一款打磨精良的续作,在巧妙精简前作设计的同时,又难免透露出些许内容空洞。其合作射击体验优异,职业区分鲜明,在与队友们共同扫荡尸潮的过程中,我们确实享受到了酣畅淋漓的战斗快感。但仅有的 8 张地图、6 个职业以及亟待调整的本末倒置式武器成长系统,让本作更像是个扎实的「抢先体验版」而非完整发行的正式版。