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国际服玩过一个来月,跟一代区别不大(知道这个游戏的应该都是一代玩过的吧),无非就还是几个活动常驻+来回轮换,基本上后期就上线收个菜,战斗不一样的地方就是手动放技能(绝大多数时候没啥用)和逆天的大爆数值养成(点名批评套装圣遗物,跟一代一样超级败笔,一代是限定属性然后多给点属性,起码装备属性都是固定的倒是还好,现在装备属性,三个部位随机主属性,六个部位副属性全部随机,而且强化提升也随机,最离谱的是,极大概率算法设定了装备的主属性跟套装对应的相关属性对不上号,比如说,T套装给dps主属性,dps套装给T属性,绝大多数刷装备都是矢里淘金,好在是后面还有装备进化,起码分解的东西能用上)...然后就是一代的老毛病,有用的龙(话说这长相真的算龙嘛)就那么几个,本来就没啥特色的技能机制在绝对的数值面前就是笑话(部分玩法强制要求上机制,导致输出不够,上了输出的又是机制杀,到底还是需要大爆数值碾过去)。竞技场更是经典赛马(也有点好处倒是,不过面对3队都是究极战力的队伍跟没有一样)。然后还得吐槽一下优化和美术(不是哥们,孵个蛋卡成这样,知道设计了开蛋的时候对于里面的奖励会显示不同的颜色,也不至于卡成这样吧;还有就是这个地图上“宠物龙”和场景玩法里面的角色,不会拐弯嘛?反正是为了省事,不如再多一些优化算了;最大爆的是,咱要不要看看美术每天干了点啥,一代素材复用也就算了主打一手牢玩家的情怀记忆也可以接受,几乎新内容(美术方面)占比不超过30%,还是很保守的估计了。哦还要提一嘴,游戏内文字描述也比较模糊,设计怪物拥有自身的种族属性是好事,但是好歹给点说明或者机制吧,不然你这不白设计了吗。
吐槽结束,起码这个游戏,比起绝大多数市面上的类似网游,可以说是毫无亮点的同时却又有自己的特色,虽没有耳目一新的感觉,也却有一丝若有若无的新鲜感,总之就是,愿意玩的自然会玩,哪怕是闲的没事单纯上线收菜。
但是!做数值导向终究是走不远,一代就是最好的例子,做玩法导向投入的内容会更多而且不一定会有较好的反响,就看未来如何抉择吧。
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