《七日世界》全网最深度分析

08/03288 浏览综合

导读

当下的《七日世界》就像一艘外表雍容华丽但结构脆弱不稳的船只,由缺乏经验的水手掌舵,在暗潮涌动的海洋里摸索前行,而每一次风浪都可能令船体倾覆。
近些年来随着SOC(开放世界生存建造)类游戏热度的升高,开始有越来越多的国内厂商将目光投向这个领域。但由于此类游戏上手门槛较高的特性,导致其在国内一直都相对小众。直到《幻兽帕鲁》横空出世并凭借在游戏性和上手难度之间找到合适的平衡点而一度成为热门的新范本后,越来越多的SOC游戏开始在国内市场崭露头角。
今天要说的《七日世界》便是网易在SOC+射击+末日题材这个细分赛道上继《明日之后》的一次新探索。作为此类型游戏的爱好者,我将结合玩家思维和设计角度深入分析这款游戏在当下的机会与困境。
TapTap

01 极具竞争力的优势和机会

1、没有那种一天不做仿佛损失八百万似的爆肝内卷一条龙活动。
你完全可以按照自己的节奏去探索地图,刷本,建造家园或种植生产。在合作共建为主要基调的PVE内容中,只要你不为了追求极致的资源获取而快速升级去高级资源区抢占有利的领地位置,那么即使进度上慢其他玩家几步也并不会给你带来什么不好的体验。
至于那个以周为单位为刷新的委托任务,基本20分钟内就都做完了,属于纯纯的升级福利。
TapTap
2、没有把你由浅入深拖进数值深渊患上强度焦虑的氪金套路。
游戏商城确实不卖数值,主要付费点来源于时装,武器和家园等外观。
关乎玩家数值养成的部分,主要由武器装备,模组(类似宝石)和异常物(类似召唤兽)三大部分构成。其中装备的获取,强化,升星等功能所需要的资源数量都是固定的,只要花费时间就可以免费拉满。
模组则需要依靠时间和运气刷出好词条才算毕业,是游戏中后期玩家的主要追求目标,对富哥或平民都一样。
TapTap
3、对独狼或社恐玩家相对友好。
绝大部分游戏玩法随着你的数值强度提升都可以单人完成,部分多人玩法可以直接前往参与或匹配,不需要强制社交或组队。
TapTap
4、游戏美术表现力出色。
结合优秀的BGM,克苏鲁味儿十足的怪物设定,把游戏的沉浸感塑造得很好。
TapTap
5、具有极大的IP联动空间。
网易有着业内最多的自家ip联动案例。《七日世界》中特色的收容背包和异常物外观和网易旗下很多游戏都能兼容,如《蛋仔派对》,《永劫无间》等。
在今年4月,《七日世界》就和其老前辈《明日之后》来了一波联动。
TapTap
让在《明日之后》的新手教学中因拯救玩家而牺牲的阿列克谢大叔穿越到了《七日世界》,并制作了一段帮助他返回自己世界的剧情任务,算是给了当年许多意难平的玩家一个慰藉。
TapTap
可以看到大叔周围有很多《明日之后》老玩家感动的留言。
TapTap
说完优点,接下来重点聊聊这款游戏在设计和体验层面的问题。

02 周期剧本模式带来的潜在风险

我认为最大的隐患来自于游戏的底层机制——“剧本”,其特性并不适合《七日世界》这种SOC+MMO类型游戏长期健康稳定的发展。考虑到可能有没玩过游戏的读者,我先解释一下游戏中“剧本”的含义和特点。
  • 剧本是玩家正式进入游戏前必须选择的玩法模式。项目组将游戏整张地图切分出多个子区域作为不同剧本的舞台,因此不同剧本之间呈现着各自独立的地图区域,各自独立的主线剧情以及各自独特的核心玩法机制等特点。游戏中非当前剧本的区域会被迷雾遮挡,强行进入会令玩家角色直接挂掉。
  • 剧本有周期时间限制。每个剧本都有不同的持续时间,从其开服第一天起便会随着时间逐步开放下一阶段并解锁更多内容,如更高等级的区域,更高难度的副本和事件等。当剧本最后阶段结束时,服务器内的玩家就要面临一个选择,是继续留在该服务器(变成永久服),还是前往新服换个剧本。如果前往新服,除了外观和部分装备养成内容会直接继承外,原服务器积累的大部分消耗类的物资道具以及异常物都无法直接带入新服,只能用有限的继承点数来选择性的带走一部分,然后在新服从1级重新开始旅程。
TapTap
之所以官方采用这种周期性重置玩家进度的底层设计,目的无非是为了避免玩家因长期积累,毕业后资源溢出,缺乏目标追求进而活跃降低最终导致流失的一种手段而已。但要知道《七日世界》不是单纯的刷子游戏,它作为SOC游戏的基础是建立在MMO游戏框架之上的。玩家在游戏中倾注时间和心血获得的不只是那些由代码构成的资源道具,还有藉由自身角色在游戏中的生活和体验。
TapTap
每个玩家都可能会在自己的服务器中建立起属于自己的生态圈和人际网,而这种圈子最需要的就是稳定。但每次随着服务器的剧本到期(平均一个月左右)就要让玩家面临一次去和留的选择,就可能会把一个个小圈层硬生生撕裂,还是会导致玩家流失。而这种风险每周都要数次在不同的服务器发生,这对游戏长期稳定发展是非常不利的。
对于那些前往新服重开的玩家来说,又要经历前期乏味的升级阶段,不是每个玩家都有耐心这样一次一次反复开荒的,依然可能因此流失。
何况在新玩家初次进入游戏时,甚至都不知道有这种机制,即使在游戏中看到剧本阶段倒计时,也不知道这意味着什么,因为在进入游戏前把剧本说明全部研究明白的新玩家还是少数。
而将上述剧本机制问题进一步放大的是开服速度,导致每隔一段时间就有大量玩家面临分流。我知道为了维持机制的正常运转,每当有老服剧本结束,就必须要有新服开启,但服务器开的还是太快太多了。拿PVE剧本来说,目前游戏总共有“天空之触新手”,“天空之触”,“雪国人生”,“无尽长梦”四个PVE剧本,经过统计每周总计要开20多组新服。打开服务器列表,有些剧本下的服务器已经多达二三百组了,如此高频次的服务器开启速度堪比一些滚服游戏了。
前面说过《七日世界》是具备MMO游戏特性的,其更应该追求以维持服务器生态和经济环境长期稳定发展作为运营思路。在当前开服速度如此之快的情况下,如果用户新增和留存数据不好导致没有足够的新血液涌入,再加上游戏内那些N开小号的霸服资源大佬和工作室影响,不管是新服还是老服永久服都有可能出现频繁的玩家流动导致逐渐变成鬼服,然后继续恶性循环。
TapTap

03 令人失望的2.0周年庆版本

半成品一般的新剧本

首先作为周年庆版本的主菜,新剧本“无尽长梦”未达到我心中的预期。
《七日世界》早在24年10月就上线了第二个PVE剧本“雪国人生”,但第三个PVE剧本“无尽长梦”直到25年5月才来到玩家视野并开启测试,又经过近2个月才在7月份的周年庆版本正式上线。
TapTap
起初按照前两个PVE剧本的标准,我以为终于可以一睹奈科特岛左边那片未开放区域的真容了,没但想到新剧本只是把天空之触和雪国人生两个剧本的地图拿出来拼在一起。
其核心机制通俗的讲就是在地图上圈出多个区域作为梦域,其中存在浅眠者,深眠者,永眠者三种BOSS。并自下而上将自身携带的噩梦法则机制叠加到周围梦域更高一级的眠者身上。玩家需要进入梦域后像套娃一样由下至上依次消灭眠者BOSS来清除永眠者BOSS身上叠加的机制效果,并最终将其消灭来消除该梦域,直到将地图上的梦域清除到一定程度来达成剧本结局。就是这样一个一眼看到头的玩法。
TapTap
没有真正意义上的新地图,新副本,新装备,新异常物,也没有新的武器流派玩法让玩家去开发和追求;就连梦域里那些眠者BOSS也都是老面孔,剧情更是有明显填充凑数之嫌。
我很难相信在雪国人生剧本上线时隔半年后项目组端上来的新剧本只有这个程度。
另外由于这个剧本中梦域内敌人数值强度很高,又有多种高压环境和迷失值机制影响,使其只适合多次转生有装备基础的老玩家刷刷刷打发时间,非常不适合新玩家作为首个剧本去体验,因为就算不去打梦域,其范围遍地开花也会对萌新正常的地图探索收集造成很大影响。
想到项目组的策划曾在7月3日新版本直播时说到“无尽长梦”剧本已经比较完善,推荐新玩家直接游玩该剧本时我不禁震惊于策划的自信与傲慢。
TapTap

敷衍的奇梦乐园岛庆典

项目组单独制作了一个乐园岛的小地图,其中包含各种小游戏玩法入口,参与后获得活动代币来兑换奖励。虽然是很标准的限时活动模板,但是实际体验后发现几个小游戏都是用游戏现有内容拼凑出来的。
TapTap
比如飒梦狂飙这个赛车玩法,本以为会结合异常物做个道具赛,结果实际就是搭了一条简单的赛道,让玩家正常竞速,基本就是随便跑等到结束拿到保底奖励就完事了。
TapTap
另一个小游戏踏梦跃升也是一样,类似蛋仔派对搭建一条的赛道,用一些机关阻挡玩家抵达终点。玩法本身比较无趣,拿活动代币的效率又不如上面的赛车,以至于我玩过一次就没再碰过了。
TapTap
这种主要依靠资源复用堆砌出的模板化活动玩法,作为重磅的周年庆活动来看我觉得就有些缺乏诚意了。小游戏玩法制作比较简陋也就算了,但还有严重bug我是无法原谅的。在我进行打靶玩法的“奇梦砰砰弹”时,居然出现了没法开枪射击的情况,这就好比你花钱抽扭蛋机,钱扔进去机器没反应。
可能项目组做出这个岛的最初目的是想像《蛋仔派对》或《永劫无间》那样,做出一个公共区域来鼓励玩家进行社交,但恐怕没有达到效果。
TapTap

不合时宜的职业系统

作为周年庆版本的重点宣传内容之一,职业系统确实是包含了一些新东西,给了长草期许久的老玩家带来了一些新的可玩性,但从看到这个职业系统的第一眼起就给我很奇怪的感觉。
因为《七日世界》上线一年了都是没有“职业”这个概念的,既没有战斗职业,也没有生活职业。因为生活生产相关的内容都是在模因里点出来,每个玩家是都可以全部体验的,所以没有做特别区分。
厨师,园丁和驯兽师这三个职业在我看来更像是各自相关模因科技树下的最终分支。单独包装成职业系统就像把一盘番茄炒鸡蛋里的蛋单独拿出来然后说这是一盘新菜——炒鸡蛋的感觉。
但最重要的问题是,对前期连相关模因都没点出来就接触到这个职业系统的萌新来说,无异于游戏的上手难度和理解门槛又被进一步提高了。
TapTap

04  异象设计恐成项目组最大阻碍

异象机制作为独立于剧本体系之上,是与之相辅相成的重要系统,以赛季形式更替。不同异象有着独特的机制和玩法以及和其特性相匹配的新套装,有着为玩家带来新鲜感和新目标追求从而平稳度过长草期的重要职能。
例如第一次的月兆异象。持续期间每当游戏内到达特定时间便会触发月兆降临效果,期间怪物强度提升,玩家理智降低,环境压力陡然上升,不管是在此期间探索野外收集月兆宝箱,还是面对能夺取玩家外观并不断变强的幽影BOSS带来的挑战都很大程度上丰富了游戏的趣味性和可玩性。
该异象下的专属月兆模组+末土套装组成的低血流派玩法也凭借其高强度和泛用性为玩家提供了新的目标追求。毫无疑问,月之预兆作为第一个异象算是开了个好头。
TapTap
本来以为有了经验,以后会越做越好,但谁能想到直到第二个异象上线,才让人发现之前的月兆异象出道已是巅峰。
对于一些今年4月份随着移动端上线才入坑的新玩家来说,月兆异象只体验了个尾巴就结束了,相关奖励也都没拿满。
来不及悲伤,随后赶到战场的是新异象——逆轨星临。
TapTap
初看预告,诸如“失重”,“高空探索”,“浮空战斗”等名词让我不禁浮想联翩,畅想项目组会如何利用广袤的天空来构建一段全新的冒险,带来独特的战斗体验。
当时我天真的以为最差应该也可以做到十多年前魔兽世界大灾变资料片时在瓦斯琪尔水下冒险的立体感受吧,结果证明我还是太乐观了。
新异象的核心玩法就是在每隔一段时间出现的失重状态下,利用增强的跳跃能力结合空中刷新的各种障碍物去触碰天上的聚合物来获得专属坠星模组以及引力晶石,简称空中捡垃圾。
TapTap
与之相关的战斗内容就是在空中放几只高攻击的飞行怪来给玩家在捡垃圾时增加阻碍,甚至这些怪还不是非打不可的。
由于失重效果在副本中受到场景限制没法充分发挥效果,所以本期异象你甚至可以完全忽略战斗部分,导致与其相关的新模组(坠星)和新套装(引力套)组成的新流派实用性大打折扣,让人完全没有追求和养成的动力。
而因为本次异象产出的引力晶石可以兑换之前月兆异象的奖励,这也是很多玩家参与这次异象玩法的唯一动力了。
“本次异象最大的价值是能换上次异象的奖励”,出现如此抽象的情况,足可以证明“逆轨星临”异象设计的失败了,而项目组要面临的问题还不止是异象本身设计的成功与否,异象机制和剧本自身机制之间的冲突更是要必须考虑的一环。
无尽长梦剧本和逆轨星临异象之间的兼容问题项目组用了两个月才解决,未来制作新剧本和新异象时要考虑的就更多了,每一个剧本和每一个异象之间都要确保没有机制冲突,这恐怕会让项目组在未来的制作中更加畏手畏脚,想法受限,可能在将来考虑如何把剧本内容和异象机制之间各自的职能做更清晰的划分才是破局之法。
TapTap

05 老生常谈的平衡性问题

武器平衡性问题是在近几个月以来被很多玩家都吐槽过的热门话题了。
游戏中处于T0级别的永远都是那三四把枪,每次换剧本重开时玩来玩去都是那些选择,如果不是因为其他强势武器已经练满了,恐怕一般玩家也不会在资源有限的情况下没苦硬吃的选择培养冷门武器。
暗黑和流放之路这类刷宝游戏之所以让玩家能在每个赛季都有动力反复刷,主要原因还是源于其足够丰富的职业流派玩法可以选择,让玩家在每次追求不同流派的成长过程中充满了新鲜感。
《七日世界》在这方面也是同理,如果能控制好武器平衡性,让每把金色武器之间的差距没有那么巨大,那么在玩家每次换剧本重开的过程中就有动力选择不同武器进行开荒和养成,这在一定程度上也可以降低开荒期的枯燥。
TapTap

06 难以规避的新手体验问题

项目组没有通过细致的规划来让玩家由浅入深明显的感受到阶段性的成长。过早的将大部分内容直接呈现到玩家眼前,让玩家只能机械性的跟随着主线任务和引导任务的要求走,无法给玩家形成有效的记忆点。
我在游戏就遇到过这样的玩家,玩了好几天结果一看,模因忘了点,专精不会选,装备不会练,水电不会连,更别说蓝图星级转换这种重要的养成技巧了。
虽然官方特别开设了新手剧本,但只是粗暴的砍掉异象和部分有难度的游戏内容,要知道新玩家的流失绝不只是因为挂了几次这么简单而已。玩不明白,缺乏陪伴,没有归属感等等原因都是导致他们流失的重要因素。
更何况即使有新手服,新玩家也不一定会选,因为他们会担心新手服在内容和福利上是否有删减,而一些有着mmo游戏经验的玩家还会凭习惯去永久服找所谓的一区一服,然后因为锁服又找不到邀请码而直接不玩了。
所以与其通过新手服给游戏内容做减法,不如用各种手段吸引一批可能早就毕业了的老玩家以导师的身份,主动向萌新玩家建立联系,提供帮助和交互,充分发挥老带新的价值,再不济好歹找个MMO游戏抄个师徒系统都比现在强,而不是仅仅指望当前游戏里那种单一的好友召集活动。
TapTap

07 被忽视的剧情文案

《七日世界》本身有着一个很有潜力的世界观背景。但在游戏中实际的文案水准也就呈现出三流水平,结合剧情中的演算动画如同白开水一样平淡。
而且因为剧本各自独立的机制影响,官方无法决定玩家游玩剧本的顺序,注定导致剧情呈现的割裂,无法给每一个玩家呈现一段完整流畅的故事。
虽然如此,我认为也不能就此摆烂,但无尽长梦剧本的剧情文案感觉已经演都不演了,还不如前两个剧本。仿佛项目组只顾着往新剧本里塞光污染一般的特效来营造所谓的梦核氛围,完全不顾故事情节的塑造了。
TapTap

08 一点建议

说了这么多,其实《七日世界》及其项目组目前的问题可以用十六个字来概括:

开局上头,后劲不足。

大事不察,小事不究。

如果要我再给项目组提出一些大方向上的建议的话,那就是:
1、在优化新用户体验和留存上多下功夫,同时在项目管理和版本迭代上根据自己团队的能力做好规划。
以我作为前从业者的直觉,这次2.0周年庆版本的更新给我一种项目组因为既定计划被一再修改,deadline一拖再拖,最终不得不被迫降配赶工导致更新内容如半成品般的感觉。
2、关于商业化部分多做调研,收集玩家反馈。
我不知道在《七日世界》项目组里关于外观样式的需求提案是先由策划发起的还是美术内部直接决定的,但都不应该过度坚持自己的主观审美,尤其是关乎营收命脉的星铸宝箱相关外观,要顺应市场和民意。
3、如果有经费做买量广告推广,注意视频素材的选择。
但凡做过游戏运营或市场的都知道这个的重要性,关乎到用户调性以及后续转化和留存等等数据,我想应该不用我教。但你们无法想象当我难得见到一次《七日世界》的广告,却看到广告素材是抽象捏脸时的错愕。从任何一个维度我都难以想象为什么会使用这种素材。
TapTap

09 结语

虽然我在这篇文章中对《七日世界》及项目组进行了不少拷打,但这些都是我作为一名玩家的真实感受。网上那些一昧吹捧利好的商单软文看多了,总得有人出来说点真话。
作为一款真正意义上不卖数值的SOC网游,《七日世界》确实算是一股清流,它值得在国内网游市场占有一席之地。我真心希望它能长久的运营下去,让玩家能够尽快看到奈科特岛的全貌,在未来能够踏上岛外的土地。
好了就说到这里吧。看着游戏好友列表里一个个不再亮起的头像,我也要先离开一段时间了。我会怀念初入游戏时提心吊胆,小心翼翼地走过那些阴森的小巷和商店,也会怀念在电台放着for ya的车里和CP驰骋在公路和山林里的每一个瞬间。我也仍会期待未来的某一天再次回到奈科特岛,继续未完的旅程。
TapTap
最后,感谢您的耐心观看。如果喜欢本篇内容,期望可以关注点赞收藏。
我会持续更新我的游戏见闻和感受,您的支持就是我最大的动力。
文章内容来自个人观点,仅供参考。
7
3
2