此诚危急存亡之秋
修改于2020/10/271277 浏览问题反馈
玩了也一个月,有一说一,这个游戏现在很多玩家陷入一个怪圈。动不动就要骂策划,整个氛围诡异得很。这个月以来也有不少事真是活久见,讲道理我踏马还是第一次见到有人因为写攻略写得太好被骂,真是绝了。
当然今天我也不是为了吐槽这个。
我个人还是挺喜欢这个游戏的。第一次玩的时候就觉得设计上还是有亮点的。当时第一感觉就是和几年前一款不太火的手游《武器之王》有部分机制类似,颇有异曲同工之妙,而英雄棋士团又往前走了一步,可玩性更高。那个游戏现在PVP基本算是凉了,剩PVE部分可玩。那个游戏可能过于硬核,极少的随机,基本上每一步棋走出去算力好的玩家可能能算好几步。扯得有点远,有点偏题,这个也先不展开……
现在我很是忧愁啊,我感觉这款游戏我还是挺喜欢的,但现在这个情况玩家群体自己给自己制造矛盾,游戏的发展方向也不是很明朗,前程未卜的感觉。
![[嗒啦啦2_惊了]](https://img.tapimg.com/market/images/7dd82ea5d769e457891034f60f4a5717.gif)
现在制作团队的主体方向就是想做PVP,这可以理解嘛……与人斗其乐无穷。相比来说,做PVE其实就是游戏制作人与玩家“斗”,一方是出题人,一方是解题人,要保持住可玩性对制作团队其实是更大的挑战吧也许。
但可能步子还是迈得太快了些,同一套数据模型同时兼顾PVP和PVE何其难,从做即时PVP起,制作团队就已经把自己拖入平衡性调整的泥潭。游戏一开始大家进来都是是从PVE推图开始玩吧,那么经过前两天游戏时间之后留下来的玩家,算是对这个游戏PVE可玩性的一种认可吧。不喜欢PVE模式的,可能一开始玩不到两天就弃坑了。所以在我看来,现有玩家大部分喜欢PVE是可以确定的,因为留存玩家就是这么筛选出来的。因此得到一个很简单的结论,做PVP没问题,但前提是不要以牺牲掉PVE体验的前提来做PVP,要搞清楚什么才是游戏的玩家基础。
另一个我觉得步子迈得太快可能是BR后的碎片升星……我觉得这个开得太快了,当初要是压后这个东西,可能很多事情的结果都不太一样。如果没有碎片升星,很多人本族主力早就全BR,就会转去培养其他族的英雄。大家普遍英雄池涨上来了,玩家间的“种族矛盾”就不会那么尖锐了。现在大多数人全部资源都投在一族的几张主力卡上,就造成了削到别人幸灾乐祸削到自己哭天抢地的奇葩氛围。当然这是马后炮了,当初开这个功能的时候谁能想到这么多呢……
每次调整就一堆人喷,根结所在其实就是玩家觉得我投入了一堆资源,你说削就削了,我一夜回到解放前。按照我以前玩其他游戏的一些见闻,这个问题主流的缓和方法有这么几种:
一是炉石为代表的返还资源的模式,被削的卡退回全部资源。当然炉石的资源单一,退的只有尘这么一种。棋士团培养一张卡涉及面包、证书、泉水、英雄碎片等多种资源,其中又以碎片和泉水较为珍贵,照搬别家全额返还的模式也确实不妥,部分返还可以考虑一下。
(这里插句题外话,英雄现在能花钻重置等级,啥时候再开个重置证书的功能呗……比如吧,现在孤王这个套路也算是很多人在玩了,绯红刺客作为能分身带追击的队友,可以用来喂孤王叠高连击,但是为了稳定获得连击,后面的技能就不能升了。这样玩孤王的玩家绯红就永远不能吃书了。这里绯红只是一个例子,天使长被动复活吃三次教皇叠裁决也算一个小套路,那我教皇也永远不能升级了……要是能出个洗证书的多好……我想玩孤王的时候洗剩一个技能,平时玩别的套路也可以吃上去。当然吃书涉及泉水这种珍贵资源,要是官方不想开重置功能,要不在角色画面里把每个技能加一个“激活/取消”按钮呗……临时不想要的技能可以让玩家先取消掉。当然这只是我个人一个美好的想法,
)
![[嗒啦啦2_哈哈]](https://img.tapimg.com/market/images/1bbca193685a619674d8260ad0ed7455.gif)
另一种缓和手段就是所谓的“临时提升”啦,比如荣耀指挥官这个游戏就采用这种思路。如果照搬到棋士团,就等于开这么个功能,玩家可以选一到两只英雄,让其品质提升到“玩家所有英雄中品质最高的8只中品质最低的那只”的品质。(就比如你有8张BR,那就能选一张卡临时提升至BR,如果你只有6张BR、2张ER,那就只能提升至ER。) 临时提升品质的卡,每24小时才能更换一次。未满24小时想更换则需要额外花费钻石,24小时内用钻更换的花费不断递增,直到满24小时重置。这样就缓和了一部分更换阵容的阵痛期。当然也有像皇室战争那种简单粗暴的……如果照搬到骑士团就相当于在新卡出来第一周直接先给你拉到BR,让玩家体验一周自己试试好不好用,一周后恢复正常品质。
当然我上面写的都是“照搬”过来的效果,可以讨论下细节,毕竟游戏运营是要兼顾可玩性和盈利性的,完全照搬也不太妥,毕竟每个游戏有每个游戏的实际情况……我只是说个思路。上面说的两条是对PVE和PVP通用的缓和手段,只针对PVP的也有一些。
比如像精灵宝可梦的对战就分了好几个层级,如果挪到棋士团就是变成竞技场划分为BR及以下、ER及以下、UR及以下、SSR及以下各个层级。或者像皇室战争,满级13,但是打锦标赛9级就算到头了,挪过来就类似所有玩家,在竞技场中所有UR及以上的牌全部变为BR,UR以下的全部提升2个品质,这样大家可选的花样就多,用于缓解初期大家普遍品质低卡池小的问题。又或者最繁复的解决方法就是PVP和PVE两套数据……等等。但这几个对于骑士团来说好不好用,还有待商榷,大家再讨论。PVP和PVE如果考虑分开数据,现在不是有一个叫“BOSS单位”的词条嘛,可以把“攻击力不能被降到40%以下”之类的效果归到此词条下……再把大部分技能区分为对普通怪和对BOSS的效果,然后PVP时把双方所有单位变成BOSS单位就完成了PVP和PVE的数据分离……哎,越扯越多,写得越多就越觉得策划也不容易,玩家也要多体谅体谅他们。
关于棋士团在B站投放的广告,有一些文本我真的怀疑和我玩的不是一个游戏,写得太不专业了吧,23333。
回到一开始的问题,我还是那个观点,在做PVP之前,要先把PVE做好。目前出了大问题的就在于通关后PVE玩家无事可做。新出的无尽模式……怎么说呢,只服务了“一部分PVE”玩家。为什么这么说呢,在我心里其实我把PVE玩家划分为两种,一种是玩“策略”的,追求的是解题的成就感,一种是要“爽快”的,追求的是看着我培养起来的阵容大杀四方的爽快感。新出的这个模式其实相对来说就是倾向于满足前者。前者往往是游戏玩家中的先驱,更乐于研究,而后者更喜欢“抄作业”,玩游戏就是为了爽,在抄到一份“不会出大错”的阵容之后,我就投入资源,喜欢一招鲜吃遍天……对于一个游戏,这两种玩家都有其存在的合理性。
我理解作为开发一款主打“战略”的战棋游戏,开发团队可能其实更希望玩家是第一种,因为更能相互理解。但游戏本身是用来玩的,玩家玩得开心点就是硬道理,第二种类别的玩家反而是占大多数。所以这次无尽出来之后,论坛里表示失望的声音挺多。
这游戏主线推图没有体力系统,很多玩家在初期经常推个图,经常“哎呀只差一点点就过了,刚才怎样怎样可能就过了,我再开一把试试”,然后不知不觉就打了几个小时。但是通关后……现在每天PVE可以做的事突然少得可怜……这个落差有点大。而新出的无尽并没能解决这个问题……
一开始听说要做无尽模式,我第一反应以为是拿迷宫模式改,结果出来后看起来更接近于龙城。其实我个人觉得迷宫模式还挺适合改成无尽的。
现在很多游戏不都做Roguelike嘛,迷宫模式也可以按这个思路来做。每一层不需要很复杂的地形,不要太大,就随机刷几只怪,固定层数比如每隔3隔5会额外刷商店,泉水,墓地,BOSS啥的,玩家每层需要清掉守门的怪进入下一层,其他怪可以打也可以不打,打了掉箱子奖励。每层要小,玩家一层一层爬,层数越来越高比较有成就感。宝箱也不要只给一些技能提升效果,要不也可以考虑下一开始进去都是裸着的,随机给些装备,来增加随机性,玩家根据运气和自己对装备的理解,把装备安排到适合的人身上等等。送技能也不要什么全体法师获得炎阵或者全体获得裁决,全都改成一人获得,让玩家自己选要给谁。这样每次开都会有不同的运气,就算带同样的阵容也许每次也能玩出不同的套路……
路子更野的话要不等级也是从1开始,一路升级。每个无尽迷宫可以设计专门的特色,比如这一个迷宫敌人主打回复,玩家可以侧重带针对的限制回复的英雄进去,甚至可以每个迷宫在中途增加一个解救英雄单位的环节,玩家初始带8个英雄,打到比如第10层之类的就可以获得多一个英雄,这个英雄就正好比较适合这个迷宫,比如在敌人主打回复的无尽迷宫里能克制对面回血……这样每个无尽迷宫各有特色,又能让玩家体验一下一些自己不常用的英雄……闯关失败团灭的话也可以在当前层数选择几件装备或者技能之类的东西留下来作为遗产,让下次有机会爬得更高。然后也可以加入一些彩蛋之类的。
至于奖励可以做成成就类的一次性奖励,通用类的比如首次到达20/40/60层之类的,也可根据迷宫特点设计成就,比如在敌人主打回复的迷宫中加入“累计用诅咒阻止敌人回复血量xx点”,在敌人主打异常状态的迷宫中加入“累计清除异常状态xx层”之类的成就……当然游戏也是要恰饭的嘛……氪金点可以是用钻复活角色,但每次费用递增,上限3次之类的,不要搞得氪金优势太离谱就行。
说到成就……其实PVE很多奖励可以做成就类的奖励啊。现在成就只是在日常周常后面一个表,就没什么存在感。专门做一个陈列室,给每个成就做一个好看的徽章。就像月圆之夜那种,虽然流程很短,但是有一些玩家就是比较喜欢收集……为了收集就会反复游玩一些游戏内容,来延长整体游戏寿命。我个人认为主打PVE的话,一个成熟的成就系统是必不可少的。
另一个感觉,主线图都是一次性的就挺浪费……可以在通关后开启所有关卡的“再挑战”,让玩家选择难度把敌人等级变成260/280/300之类的,这个只是一个不太成熟的想法。
然后关于打击科技的,我也有个不太成熟的想法。如果官方有考虑做上面说的“主线再挑战”的模式,可以在每关都单独加一个排行榜,比如最低等级过关者,最短回合过关者,还有最近5个过关者的录像回放……也不用每个服都单独做,就全部服做一个通用排行榜就好了。一来喜欢抄作业的萌新在第一次推图卡关的时候可以直接看录像抄,二来喜欢研究的玩家可以追求更短回合过关之类的。而录像看完加一个举报按钮,如果玩家发现有作弊的录像可以提交,相当于免费帮官方审核打击科技。
不知不觉打了这么多,你们就当我是在发牢骚吧。个人挺喜欢这个游戏的,希望越做越好!![[嗒啦啦2_冲鸭]](https://img.tapimg.com/market/images/9e02c9944491c1c567fdb6a326c98a2f.gif)
![[嗒啦啦2_冲鸭]](https://img.tapimg.com/market/images/9e02c9944491c1c567fdb6a326c98a2f.gif)