CJ现场直击!《明日方舟:终末地》实机再进化

投票修改于08/052 万浏览综合
————鹰角依旧在坚持,做特立独行的事
TapTap
这次优化内容都来源于cj展台的展示哦[TapFamily庆生-万物皆可联动_转圈圈]
其实相比一测,二测的终末地着重提升了游戏的吸引力,这次的新实机,明显感受到优化了战斗,工业,互动等等多个方面!
同时!獭獭也带了一个终极谜题投票——
公测到底鸽到哪天? (单选)
2025国庆档(趁黑神话余热抢滩登陆
49.7%
2026春节档(榨干新年红包
13.9%
永远在下次测试(鹰の时间管理深不可测
32.0%
入住四号谷地(先让我把电线铺满塔卫二
4.4%
👉评论区交出你的选项+理由!蹲预言家随机抽5条评论送出【明日方舟终末地周边礼包】~

优化速览

TapTap

宝箱篇

· 优化前:战斗胜利后的宝箱生成,会强制进入动画,而且还会黑屏加载;
· 优化后:直接在战斗胜利后,出现在场地;
TapTap
TapTap

工业系统篇

优化后:
· 制造时,可以直接把合成配方标记在主页面,方便查看;
· 在传输连接界面,加入了定位标记,能够直观的显示连通线路;
TapTap
TapTap

战斗系统篇

优化后:
· 连携技能的触发门槛有所降低有意思的是,每次触发的QTE头像提示时,管理员都会喊一下干员名字[表情_狗头]
· 极限闪避可以回复技力,战斗打击的快感和流畅度都有所提升;
· 闪避后不会重置平A,也就是说,会延续闪避前的平A继续进行攻击;
TapTap

伙伴拾取篇

优化后:
本次的展示中,除了二测的干员会跟随挖矿之外,挖完矿干员还会帮忙拾取
*终于,解放双手,不用自己一个个辛苦捡起来了[TapFamily庆生-万物皆可联动_服不服]
可以明显感觉到,二测的终末地重新提升了战斗的可玩性,主控角色完全由玩家操控,闪避连携技力值等等,更新后的战斗框架,无疑扩大了配队上限与想象空间,更能展现出《明日方舟》这个系列,注重策略体验的最大优势和特色。
TapTap
不过随着游戏内容的深入解析,愈发觉得终末地的核心特色是:
——集成工业系统
就现阶段终末地的集成工业系统大致可以视作耳熟能详的《异星工厂》,《戴森球计划》等等生产流水线建造类游戏的:简单版。
但是,一测二测之后,能明显感受到,“简单版”并不代表玩法本身“没有门槛”。至少从视觉上讲,终末地最终成型的流水线,已经能让一部分玩家望而却步了。
TapTap
但是,换个角度来想:
——终末地的推出,实际上是用前期搭建装备生产线的玩法,平替了大多数3D二游里面刷装备的过程。
这也就意味着集成工业系统,可能在这个游戏里,承担着长线玩法的设计。因此,终末地的长线玩法就显得更加前置,同时兼顾战斗系统,就要求玩家需要在战斗之外,重新建立学习一套具有割裂感的游戏系统,毫无疑问,拔高了游戏的门槛。
TapTap
不过从二测的每一份超长且认真的问卷中就可以看出来,鹰角非常想将其打磨成一款大多数玩家能够满意的产品。
虽然具体上线时间还未确定,但明日方舟终末地已经开放了预约通道,还是很期待的,不过就鹰角对于细节吹毛求疵的程度,猜测应该会仔细打磨很久之后再见了……[TapFamily庆生-万物皆可联动_不嘻嘻]
404
60
236