给魂游老ass的盛宴?不黑不吹,迟来的《明末》体验评测
08/06203 浏览综合
随着明末发售初期的舆论风波退潮——那么现在或许是能稍更客观些评估这个游戏实际水平和完成度的节点了。开头即总结的话,我认为这是只有对于魂游老ass才称得上足够出色的作品,它的魂味不止于难度设置和死亡惩罚这些浅表机制,而是贯穿地图,敌人等多项设计体现出来的内核偏向——至少对于市场,这是一把双刃剑;游戏总体表现出的工业完成度,剧情叙事和战斗系统本应能笼络更多潜在玩家。

难度和受众窗口

类魂的大众接受度或许被高估了,但是本作的难度设置不算过于刁难;《明末》作为一个科班味浓重的魂游,的确不提供难度选项;但是本作的闪避和技能弹反的窗口判定,相较一众类魂游戏明显宽松不少,配合主角不低的性能和回复极快的体力条,本作在难度体验上大约属于类魂中游,可以类比仁王2,你和敌人都有较强性能,对策空间大,相比传统类魂更能战斗爽。

而游戏将加点深度绑定在技能树中的设计,让游戏的前中后期打法有较为明显的区分,比如须羽作为游戏的核心机制,决定了技能的释放,是动作衔接的重要润滑 和压制效果的资源,需要在战斗中形成获取和消耗的循环;游戏前期只能通过精准闪避获得须羽,但是在点出关键技能后,不仅可以在普通的连招中积攒须羽,还可以通过防反等高频操作中快速补充;游戏引导通过须羽强化的技能打出压制,并在压制提供的输出窗口衔接普攻或弹反来补充须羽。所以本作非常鼓励进攻取向的打法流派,不仅对策的判定窗口大,而且进攻贪刀也能因为有限的硬直,快速转换姿态应对Boss的攻击。
串联叙事的灵活死亡系统

本作的死亡系统也是对既有类魂的深挖和重新演绎,死亡掉落+二次消散毕竟还是一个太过简单粗暴的系统,《明末》的巧思之一就在于将这个部分和自己的剧情叙事紧密结合,引入了“心魔”系统;当你被击杀时,心魔值会增加,且这个数值也和技能树中强化效果的触发门槛挂钩,有的须羽恢复效果必须在高心魔下才会解锁,这个设计打通了地图探索的死亡惩罚和单场战斗中性能强度的动态平衡难度;被击杀会导致心魔增加,而击杀怪物可以缓慢降低心魔值,简而言之,如果你一路不死,砍瓜切菜,那么你就会被禁用一堆需要高心魔值才能触发的技能强化效果,因而回归到一个相对更弱的状态;反之如果你死太多导致心魔满了,那你不仅能触发这些技能buff,还会得到一个额外的增伤减防效果,变相鼓励玩家用更进攻侧的对策,莽过当前的强敌。

不仅如此,当心魔值达到峰值时,在之前的死亡位置会出现一只心魔,拥有和主角一致的动作模组,会装备随机武器对你攻击,如果被击杀则会完全失去所有的赤汞,但同时也会清空你的心魔点数,击杀则能收回赤汞,并掉落稀有道具;而心魔作为NPC/Boss本身也贯穿游戏的整体流程,你在前期就会看到头戴斗笠,羽化蔓延至脸颊的心魔NPC,而后期重新回到蜀王祠,另一个心魔Boss也会阻止你复活妹妹。而融合了死亡惩罚的心魔系统则让剧情布置中的这些点串联成线,让原本点缀般的NPC布置成为了无常心境变化和轮回叙事的暗线,算是精妙。
技能和流程指引

本作的技能树系统,无疑是相较过往类魂作品改动最大的部分之一。游戏放弃了传统的等级一比一换算自选属性点的设计,而是把包括定向加点,武器效果,连招解锁,熟练度,甚至道具的升级和扩容,全部做进了被称为“斗转星羽”的加点树系统,这个系统基本整合了你在游戏中的所有永久强化手段,而这个改动带来的影响远不止是给这些功能改了个入口,各项强化效果在技能树上的位置和前置,本身就带有指引和驱动的双重作用。

就以最基础的属性加点来说,游戏中提供“体力”“活力”“活力”三项面板属性,对于想要容错的玩家,可能原本会选择前期就将加点投入体力/活力中,但是在本作的非自定义而是树状的加点系统中,你只能投入有限的升级点数升级这些项目,而后你就需要先解锁很多无关的前置点数,譬如某种武器的强化效果和技能后,才能继续找到下一个对应活力加点的技能点了。这个设计在一定程度上起到了“教玩家玩游戏”的效果,不仅如此,游戏中还有很多一次加五点属性或是伤害补正的加点节点,这种“高性价比”的点数项目不仅可以引导玩家综合发展,而且还能给到一个明确的阶段性边际效应递减的节点,相当于给玩家一个“刷魂(赤汞)刷到点出来这个技能就差不多了,接下来继续刷的收益不如去背板Boss”,这种既有驱动又有引导,还能帮助指导玩家的加点构筑的树状加点设计,无疑是本作的亮点之一。
武器和动作
游戏提供长刀,斧,矛,双刀,单手剑五种武器,且不同武器玩法区分度非常之高,比如开局装备的长刀,就非常鼓励玩家通过打刀式的弹反,以及弹反后产生的的输出窗口中,用须羽打出的技能重击,增加对方架势条的这套基础对策应对敌人。

为此,长刀的加点不乏有“弹反后增加硬直时间”“弹反可获得须羽”这些关键加点帮助玩家形成这套构筑,不过这也只是针对人形敌人的优势对策,过频的无法弹返的投技和众多非人形怪也让长刀没那么万金油——所幸游戏本就提供了可以随时切换的双武器系统,且可以通过消耗须羽,在快速施放另一把武器技能的同时进行武器切换——这个名为瞬息斩的固定技能也是游戏的核心机制之一,让双武器的切换在战斗中更具实际意义,甚至可以围绕其进行构筑,通过天赋树上那些增加瞬息斩伤害和霸体减伤等效果的加点项,目前已经开发出了成品流派。

单手剑的法爷流派在部分区域堪称轮椅,本作中只要持有单手剑就可以持续自动回复须羽,配合闪避可以做到近乎无限蓝的续行效果,而无须靠近接战省下来的体力让法爷可以放心闪避,只可惜中期流程开始Boss人均全场突进,此时你可能就会想换回长枪试试了;本作通过这种隐形引导,以及没有成本的洗点系统,让玩家会自觉尝试不同武器,并找到它们的对策甜点区——更别提每把独特武器都拥有特殊的自带技能,也因此增加了多周目下,战斗体验驱动的游戏寿命和重玩价值。
若你是魂,也好

回到先前说的“魂味”,可能是是FS社连夺TGA的壮举塑造了一个幻象:关于“类魂”这个从始至终的小众品类,到底能被多少主流玩家接受,其实依旧需要定夺;除了前面说的难度设计和死亡惩罚等表面问题,也或许因为夏本人作为一个资深魂游玩家,多少有些将自己的游戏喜好直接作为了市场方向的参考:最终呈现出的《明末》如果褪去风味包装,有点过于正统,甚至可以被称为原教旨主义——它有些太有魂味了。

地图和激励

这也导致了游戏各个方面评价上的两极分化,比如开局蜀王祠的中心回环结构+多捷径的设置,不仅在难民营地等后续地图中再现,甚至通过破败佛源镇复用了地图结构,但又通过毁断的山崖和海百合构建起的新的通路形成了不同的结构;这种以捷径和通路本身为奖励的设计思路其实是非常魂系的,其前提是原本布满敌人和恶意的迂回路线的确充满苦难,所以捷径才有获得感和激励感,而并非每个人都能欣赏这个设计,让玩家对着一大堆可能的方向不知所措,并不是传统ARPG玩家希望遭遇到的。

当你在解锁完所有路径回到原处的时候,确实会感叹地图设计的精妙,但是本作一方面存在寻路方面的引导问题,隐形的视觉指引不够,有的必要路径甚至被隐藏在草木之后,比小路还不显眼;可拾取物品光点也有些过多且没有层次和指向,无法起到引路的作用。作为结果,这个寻找通路的里中过程,也因此可能会被拖得过长,而把令人想要挑战的探索旅途,逐渐磨平成干涩的徘徊。评价的好坏大概更多基于你有多能欣赏完结地图本身的精巧,以及你在旅途中的苦难能被多大程度上被转换成成就感。

结尾碎碎念

本作其实对于我有点难以评分——我知道它哪些地方做得不错,但却难以享受它,即使我大概能自认为是半个魂游老ass;它作为一个公司的第一作绝对足够好了,作为第一个真正类魂向的国产3A也足够好;只是或许我此前,因为宣发矩阵或是个人预期偏差,已经在期待一些没那么“第一次”的“更好”的作品了。

说实话,我希望下一部作品没那么“夏思源作品”,如今游戏在进行的许多补丁修复和数值调优的优化内容,在早期的试玩中,就已经和老夏反馈过了,只是当时都没有足够的认识——关于个人制作人的信条对市场偏好来说有多蜉蝣撼树。不过以销量论,本作已然成功完成历史使命了,祝愿灵泽能在下一次发布中获得更大的成功。