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2025年8月8日更新日志【13版本】

2025/08/081575 浏览日志专区
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本
与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持
本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本

流式加载Prefab

在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。
我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测试,加载速度从原先的80s可以下降至12s。
但是我们也选择了部分资源较少、场景不大的游戏进行测试,并未观察到明显变化,但是由于场景较小一目了然,反而可能出现了少量不显著的显示异常问题。
开发者可以自行评估自己的游戏是否适合打开此选项。
TapTap

性能优化

我们通过分析线上一款大场景、高内存占用的游戏的具体性能数据,发现了一些可优化的点。
本次更新我们对其进行了优化:大场景、多碰撞的内存占用情况得到了一定的改善。

数据编辑器

我们优化了数编效果节点的实现逻辑,当效果节点中的公式出错时,现在可以通过日志更准确地定位出错的效果节点和调用堆栈

字体优化后续

我们在13版本更新了编辑器的字体,新的字体在高分辨率下表现略小,因此我们适当调大了触发编辑器内文字的字体大小。
此外,新的字体引入了一些预制功能显示问题,我们已经修复了相关问题。

Craft升级相关

我们之前在文档中介绍了创意工坊的升级事项。创意工坊升级注意事项 | 星火编辑器文档-https://doc.sce.xd.com/Manual/GamePublish/NewCraft
在升级项目中,包含了一项「统一交互按钮的改动」
TapTap
为了适应这一交互按钮,我们对官方的大厅、预制功能都进行了统一的处理。

新的捏人体型已开放

TapTap
我们开放了新的捏人体型,并且开放了少量测试用的捏人部件。我们将会持续更新更多的相似风格资源和捏人部件。

好友列表、邀请好友进入当前的游戏局、进入好友所在的游戏局

相关的API已经制作完成,我们会在适当测试后,将对应的触发语句更新至13版本。请等待下一次的更新日志。

随进随出局特殊开关

我们对随进随出局增加了一个特殊开关「大厅进入时创建全新的游戏局」
这一开关可以保证玩家在大厅创建的游戏局一定是一个「全新」的游戏局
经常用随进随出的开发者可能要问:
这样岂不是每个玩家都进了新的游戏局,这样的开关有什么意义?
实际上,搭配上面提到的好友API,玩家可以进入某个玩家所在的游戏局
所以一个经典场景是:
A玩家通过这个功能,创建了一个「独享」的游戏局;而其他玩家,可以通过A的邀请或者由于存在和A的好友关系或者仅仅是作者打个响指,给了A和B一场缘分,于是B也可以进入这个「独享」的游戏局。
具体要如何使用这个功能,我们还是让作者决定吧。

编辑器服务端日志

我们将编辑器调试时的服务端日志也存到了logs\server文件夹下,方便开发者排查问题
具体的日志将以「lua-game-server-时间」命名进行保存

问题修复

修复了无任何动画的模型在添加为项目资源后,添加动画时会错误添加大量动画的问题。
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星火编辑器 性能优化
星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取截图
星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取
HELLO 大家好,我是阿木木牧。最近第一版的内部小范围(几人)第一个图的测试已经结束了。 整体游戏以装备数值的崩坏而告终~ (虽然大家都很欢快。。。) 现在准备开始开发下个阶段的内容啦,就是将游戏模式拆分出来。分成单人模式,多人组队模式(合作PVE),多人匹配模式(对抗模式)。那么,怎么配置呢?说来也很简单哈~ 1,在游戏编辑器中,数据编辑器,找到地图设置。 2,编辑地图设置。比如我希望最大数量
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如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】截图
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】
很多小伙伴想做自走棋类的游戏,那么就会涉及到单位的一个最基础的操作,就是选中单位并拖拽和摆放,那如何实现单位的拖拽摆放呢,今天就来教大家如何实现这样的功能。实现效果如下视频所示。 教程开始 第一步: 打开编辑器的触发编辑器,新建一个文件夹(我就叫“拖拽功能”,方便对拖拽功能的逻辑进行归类,如果你不建文件夹也没关系,习惯而已) 第二步: 点击文件夹右边的+号,添加一个变量,我这里叫“变量_目前选中的
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【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器截图
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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TapTap 制造积分购买功能与积分计划说明
各位 TapTap 制造的开发者, 过去一段时间,我们收到了不少开发者的反馈:他们不方便使用本地开发功能,同时现有积分额度无法满足游戏开发需求,希望 TapTap 制造提供积分购买功能。 因此,今天 TapTap 制造正式上线积分购买功能。 积分购买功能与平台赠送的积分计划将同时存在。两类积分分开记录,并按照对应规则发放、购买和消耗。 积分包规格 ¥45:6,000 积分,每周可按 ¥25 的折扣
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星火对战平台11月4日不停服维护通知截图
星火对战平台11月4日不停服维护通知
我们计划在11月4日11时开启最新版本星火对战平台的强制更新功能,已经更新至最新版本的玩家不会受到影响。 本次更新内容: 合并了星火编辑器2.0的运行时引擎 优化了部分机型分辨率显示异常的情况 修复了一些已知的问题 #星火对战平台 #星火编辑器
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处理完了截止此时所有的资源申请贴截图
处理完了截止此时所有的资源申请贴
1. 51% 的帖子符合进一步支持的条件,我们已经发出了「积分计划三」(60 万积分) 2. 41.5% 的申请目前会先保持在「积分计划二」(5 月 6 日后变更为「积分计划二」),后续会结合游戏完成度、内容质量、更新情况继续观察; 3. 还有少量帖子没有附上游戏链接,暂时无法判断和处理。 目前看起来,无法获得「积分计划三」的主要原因有两个: 1. 粗糙——没有比较优秀的 UI 也没有强烈风格化的
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手忙脚乱的 Skill 审核感受截图
手忙脚乱的 Skill 审核感受
昨天Skill Hub上线后开发者提交了48个Skill 本来预想的是:只要开发者没有在Skill里「投毒」,检查一下最简单的安全问题就可以上架 当实际看到大家五花八门的Skill时,我看到了这里不小的风险…… 我列一下目前为止发现的问题: 1. 名字起得太大 有些 Skill 实际上只是模板、指南、提示词集合,却用了「生成器」、「全套系统」、「分析器」这种名字,用户预期会被直接拉高 项目经验和通
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TapTap 制造创作资源申请与首页分发调整说明【5月7日】截图
TapTap 制造创作资源申请与首页分发调整说明【5月7日】
各位 TapTap 制造的开发者, 五一期间我们看到了不少关于积分、首页曝光和论坛规则的反馈。大家关心资源怎么申请、游戏怎么获得更多流量、论坛发帖到底有没有必要。我们这次把相关规则重新梳理了一下,主要有几件事想和大家说明。 一、创作资源申请会更简单 之前如果想申请更高的积分计划,通常需要在论坛发帖说明情况,这个流程将于5月8日取消。 即日起,如果你需要申请更高的积分计划,或者因为测试、更新、迭代遇
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【游戏上新】发贴前必看注意事项!截图
【游戏上新】发贴前必看注意事项!
1. 【游戏上新】逻辑是在28日中午12点开始的,在这之前上线的游戏不受影响,无需发贴 2. 一个需要发【游戏上新】的游戏,一定是在开发者中心能明确看到下图提示的游戏 3. 【游戏上新】一定要有作品!别不带自荐的游戏链接 #TapTap制造
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