怀念以前盾构
修改于08/082124 浏览综合
回顾盾构的削弱历史,策划想的是啥?想的是你没事别全局都在架着个盾到处跑,所以自以为很聪明地开了个“时间越久,体力回复越低”。实际上呢?
开盾4.5s,开了盾之后不能切刀导致完全没办法处理人机,开盾预警范围加大,请大家思考一个问题:一般开盾的时机应该是什么?
近点马上要打?否定。你的开盾声音很大,开盾的时候足够对面冲你队友,3打2+1个正在吭哧吭哧穿装备的。这游戏ttk已经被说烂了,我不用再说了。
中距离?我们先定义,对面听见你开盾,冲不到你的位置叫中距离,那我不能直接转点吗?预警范围这么大,足够我拿到信息后跑路了。那对面转点的时候你队友敢追吗?同样的问题,3打2,对面还在直架。
远距离就更不提了,策划钦点要砍的玩法之一,你跑过去体力也没了,回复也没了。
在短ttk里抓timing,抓就算了,还拥有无法打断、有巨大声音预警的前摇,极短的有效期一过立刻养胃。
以上是要求你做到的“要求”,按照游戏逻辑,你做到了什么,那应该就会得到回馈。比如你做到了“把准星放在对面头上开枪”,那得到的回馈就是巨大的伤害和清脆的爆头提示音。我们来看看如果我们做到了会得到什么。
我们会得到比上个版本更弱的盾兵战斗场景。真的动脑子玩游戏的人应该已经明白了,盾兵是处理不了多枪线的。别说高端局,中端局的玩家也明白盾兵的处理方法。破观察窗,多枪线架的你生活不能自理。
唯一吃亏的,就是爱单三进图的。但是话说回来,一条枪线换一个盾真的对你限制这么大吗?两条同时架住的枪线基本是必死局吧。单三也是单独突破,盾只是让你暂时突破不了眼下这个。
说白了就是某些玩家别的游戏玩的少,没见过这玩意。玩游戏很多人又是图娱乐,或者完全不乐意动脑子,再加上这鬼游戏的高到抽象的物价。又摊上咱们的策划是个“耳软心活”的。一听都在抱怨,那行,砍。
不过话说回来,盾兵的游戏体验的确是畸形的,有盾就开,没人收盾和队友龟起来,等CD刷新下一个盾。整局玩下来不像在玩fps。策划的目的是对的,让盾兵掌握开盾时机,而不是带个自闭头整局当ow玩。但是现在这个笨重的4.5s前摇真的让人进退两难。
说起来,△绝大多数的问题,都可以总结为他为自己创造个完全“不存在的需求”,然后用动用一套***的方式解决它最后带来了更多的问题(无所谓了,看看下版本什么样如果这样就转去鸣潮玩二游去了,至少玩着没△闹心)