策划面对面:家园构想、赛季机制、PVP及未来规划

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周年庆期间,我们举办了《启程xREDLAND》线下展会活动,还邀请了玩家走进莉莉丝公司,进行一周年玩家交流会,现场热情洋溢的大魔法师们让我们备受鼓舞。在玩家交流会上,大家更是毫无保留地分享了大量宝贵的想法和建议。我们特别感谢每一位花时间来到现场与我们交流并提出意见的大魔法师!
大家的这些声音对我们至关重要,值此一周年之际,我们也将未来规划分享给关心我们的大魔法师。
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▋Q1: 家园未来会增加什么新玩法吗?
A: 肯定会的,后续会从活动玩法和社交玩法2个方面陆续推出新的玩法。可以透露的是目前已经有相关的活动玩法正在制作中了,留言、家园频道、家园合影功能将会在未来1-2个版本陆续上线,下个赛季也将会有一整批新的家园内容随赛季登场,其他便利性设计例如家园分享也正在设计中。
此外,家园正式上线后,我们也收到了很多的反馈,比如呼声很高的“偷菜”玩法,我们也会在内部充分讨论,争取尽快推出能让玩家满意的新玩法。总之,在家园建设玩法中,我们会将重点放在DIY上,会以乐趣和社交作为玩法主导思路。
未来我们也会不断听取玩家的建议优化家园,也会推出更多家园相关的玩法活动。
▋Q2: 这赛季分阶段的形式受到了很多吐槽,挂机挑战非常肝,后续会考虑优化调整吗?
A: 其实这个赛季的分阶段的形式也是我们想解决之前赛季节奏不佳的尝试,但是毕竟是第一次上线所以会有一些考虑不周的地方。
我们目前的思路是,通过迭代游戏中现有的玩法,并且加入新的玩法和内容,让玩家能够真正玩到有趣的东西和新的东西,才是让游戏持续吸引人的关键所在。
更具体地来说:
1. 我们未来会尝试每1-2个赛季,迭代一条赛季成长线,为赛季的养成,和战斗环境带来新鲜感
2. 我们会在未来几个赛季,逐渐验证并迭代一些新的玩法,这点下面会提到,这些新的玩法,将会确保能够有足够的游玩乐趣。
一方面我们会持续关注玩家的赛季进度是否符合预期,结合大家的反馈持续做一些优化调整,例如第三阶段我们就做了一些降肝的优化。我们也充分考虑到,随着未来新的玩法的加入,挂机本身带来的肝度是需要进一步减负的,我们会在未来的版本中,通过增加天穹试炼的后台挂机,甚至离线挂机的方式,将时间腾挪出来,让玩家能有更多的闲暇,体验我们未来带入游戏中的新玩法。
另一方面我们希望这个节奏没有大问题的情况就维持方向不变,将更多的精力投入到新的玩法设计中,例如近期刚上线的家园这样的大玩法,这比我们反复修改赛季规则对玩家来说体验更好。
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▋Q3:目前很多英雄缺少就业空间,即使英雄二觉后也很难上场。是否有相关的计划改善这个问题?
A: 让更多英雄可以就业,会是未来增加玩法的一个重要考量。举个小例子,在我们内部的尝试中,我们会发现,仅仅是简单的将目前Boss玩法中采用的累计伤害作为主要目标,改为固定血量的boss,比拼击杀速度,就会有完全不一样的配对策略和英雄就业。当然,还有更多类似的思路正在尝试和设计中,在未来的1-2个赛季中,我们会尝试加入这样给配对和战斗带来新鲜感的玩法。
此外,我们对二觉的英雄选择、以及具体的二觉效果的设计其实是比较谨慎的,一方面希望二觉后英雄能够在某些情景或特定搭配下有用,另一方面不希望对于未抽这些英雄的玩家构成负担,同时也要考虑英雄本身的设计是否适合做对应方向的扩展。下个赛季我们同样有二觉的计划,也会更加全面地考虑大家提到的问题。
▋Q4: 天赋系统和配饰后续规划?
A: 下个赛季天赋系统即将迎来一次大改动,大家所熟知的天赋核心将换成一种完全不一样的形式,同时在战斗之外也会采用另一套全新的免费养成线。
做这个改动一方面是希望能给大家带来一些新的乐趣和新鲜感,另一方面也希望能带来一些新的搭配空间与策略维度。同样也是基于类似的考虑,我们也有对于整个配饰系统的改造计划,但可能会在更后续的赛季与大家见面。
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▋Q5: 竞技场环境僵化,有计划对竞技场玩法及奖励做出调整或改善吗?
A: 后续竞技场会考虑周期性地开发一些限时活动来改变竞技场整体的战斗环境。我们在计划中的是:在现有的巅峰竞技场的基础上,增加跨服pvp的玩法,这一玩法不仅会照顾到每个服的头部pvp玩家,普通玩家也可以参与其中获得奖励和乐趣。
我们希望喜欢玩竞技场的玩家能够有更多的可玩性与乐趣,当然与之对应的限时活动也会提供额外的奖励。
▋Q6: 是否可以开一个普通竞技场的切磋功能?
A: 关于切磋功能这一块,之前切磋的设计目的确实是希望提供给玩家一个没有负担模拟PVP环境的功能,但是目前确实也疏于维护,所以功能的效果欠佳。这个我们也承诺在后续赛季会进行一次优化,提供给玩家更多切磋的设计,让玩家能够模拟不同的PVP环境。
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▋Q7: 后续是否会推出新的PVP模式?
A: 会的,大家应该也能看到我们近期是在做不同的PVP模式的尝试,不管是西瓜杯还是烈阳演武,虽然烈阳演武整体这期还是PVE的玩法模型,但是相信游玩了的玩家应该都会期待如果能和真人进行对抗的体验,这个也是后续版本我们迭代的方向。
▋Q8:是否会开放服务器转移功能?
A: 转服机制,我们其实思考已久,在我们初版方案中,我们会通过很多精心设计的机制,来保护玩家生态,包括但不限于,限制转服玩家的强度和对应服务器的范围,避免空间玩家打破服务器的排名平衡、亦或者是转入服务器后,新加入的玩家,在固定的一段时间内,不会占用这个服务器的排名奖励名额(但是他自己可以正常获得排名奖励,类似并列的逻辑)。
但是即使处理了这些问题,还是会有比较复杂的问题,例如这样可能加剧一些服务器成为死服,以及公会的平衡,很难保障。所以在设计的最后阶段,我们终止了这项工作。
我们目前的思路,是直接解决这个问题的本质——“解决服务器萎缩,导致公会找不到人,活跃玩家找不到合适公会的问题”,因为我们几乎绝大部分的人和人的社交玩法和功能,都是支持跨服进行的,真正被服务器限制的,是公会问题。所以,我们未来解决这一问题的思路,是开放带有保护机制的跨服公会,从而在保证每个玩家个人排行榜这样关系到核心利益的机制不受影响的情况下,更好的和好友展开社交和合作,当然这里面也有一些要处理的问题,但是相比单人跨服,我们认为这些问题都是可解的。
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▋Q9:下一次联动的时间和角色是什么?
A: 联动的具体时间和角色由于和IP方合同的原因目前需要保密,但是可以跟大家透露的是,下个赛季以及下下个赛季都会有联动,跟我们游戏的风格也很契合。
▋Q10: 未来有没有哪些正在做的新的功能或者玩法可以剧透?
A: 首先我们会持续对现在已有的玩法内容进行持续维护和迭代。例如最近刚上线的模拟经营,我们会持续打磨,跟着赛季更新持续扩充内容。一些玩家曾经喜欢但是玩腻了现在不够理想的玩法例如沙盘演兵、魔晶纷争,我们也会逐个尝试做一些比较大的迭代重新给大家带来乐趣。
此外,在下个赛季中,我们会尝试做一个和剧情内容深度结合,基于大世界的大型多人合作的PVE活动,如果效果不错后续我们可能会在这一玩法的基础上,重做目前沙盘演兵的gve体验。这样,在不增加玩家负担的情况下,用更有趣,奖励更丰厚的玩法替换掉旧的,是一个我们认为比较理想的形式。
最后,我们希望在未来1-2个赛季尝试和迭代后,整个赛季的各种玩法,能够被一条脉络联系起来。
感谢所有大魔法师的支持与厚爱,也特别感谢本次参与线下交流会的各位大魔法师!
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