IGN 中国对话《33 号远征队》制作人:小型工作室想要成功,必须避免「打安全牌」

修改于08/218 浏览综合
今年 ChinaJoy 同期的中国游戏开发者大会上,曾引发大量讨论和玩家好评的《光与影:33 号远征队》制作人 Guillaume Broche(下文简称 Guillaume)来到现场,与 IGN 日本主编 Daniel Robson 先生一同带来了有关本作开发历程的分享课程。
在主办方的协助下,IGN 中国在会后对 Guillaume 先生进行了独家专访,与这位年轻的法国创作者聊了很多我们好奇的话题。其实在分享会后,Guillaume 就被热情的听众和开发者们团团围住,致使采访比原计划的开始时间推迟了半小时以上 —— 足以证明这款作品有多受大家欢迎。
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Guillaume 与 IGN 日本主编 Daniel 在今年 CGDC 期间的分享
发售之初,这款回合制日式 RPG 被被很多人称之为「法国版女神异闻录」,优雅的美术、动听的旋律让不少玩家立刻对它产生了天然好感;但真正上手并通关后,却发现游戏却讲述了一个「一点也不日式」的故事,甚至在开场不久就以一次变故震撼了玩家。
因此这次采访除了基础的灵感来源、开发背景外,还涉及了制作人的创作理念和有关剧本的作者本人解读,不可避免会有剧透内容(主要是后半部分)。为便于理解和避免剧透,还请各位玩家尽量在通关后阅读
以下是本次对话采访的内容整理。
IGN 中国:我记得您说过本作最初是在上海开发的,当时是在育碧工作吗?这次重回上海,有什么感受?
Guillaume:实际上最初是在瑞典开发,我当时在育碧瑞典工作,参与《全境封锁 2》的开发。2019 年我搬到了上海,在育碧上海工作了一年,这时是《33 号远征队》真正开始从原型变成游戏的时间,几乎每晚都是围绕着它度过的。其实我半年前也来过一次上海,当时有一些宣发方面的工作要做。每次回到这里我都非常开心,我很喜欢这座城市。
IGN 中国:这是游戏发售后您第一次和中国玩家们直接交流吗?
Guillaume:是的,大家的热情让我非常感动,其实这也是游戏上市以来第一次与法国之外的用户交流。很高兴看到游戏不仅在法国引起共鸣,还能在更远的地方为大家带来话题。
IGN 中国:我注意到游戏对于角色「眼睛」部分的刻画极其细致,有相当多的镜头都聚焦在人物面部,尤其是眼神的描绘上。您认为眼睛如何传递角色的情感?为什么选择这样的表现形式?
Guillaume:如今游戏开发中有很多用于表现角色细腻面部表情的技术,比如 Metahuman Animator,这对开发者来说是一个福音 —— 我们能在撰写剧本时尽量减少台词量,转而使用电影镜头和前台词来讲述故事,而不是让他们直接说出来。这些特写非常重要,它不仅能让玩家理解角色的内心,还能留下一些神秘感,比如玩家会猜测角色当时在想什么,同时还能感受到角色其实还有其他心理活动。这种处理方法也能让过场动画更好看,让角色也更加立体、更吸引人。
很多游戏角色倾向于直接说出自己的想法,但我认为这不是最好的表现方式。我个人写作的法则之一是,角色应该尽量避免直接说出内心思路,这样才能留给玩家更多想象空间。
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游戏中有大量角色之间进行眼神交流的镜头
IGN 中国:这个设计理念是怎样诞生的?
Guillaume:主要是来自于我对电影和写作的热爱。我更多会从电影和书籍中汲取灵感,而不是游戏。随着年龄的增长(记者注:纪尧姆今年刚好 33 岁),我对文艺作品的品味也产生了一些变化,现在更偏爱独立电影的叙事技巧和表达方式,而不是传统的游戏。
IGN 中国:《33 号远征队》似乎也是一部歌剧,这也是我第一次看到预告片就被吸引的原因之一。
Guillaume:是的。因为我们的导演 Nicholas 正是来自演艺界。在参与游戏之前,他一直在制作现场演出,所以我们的游戏确实有一些相对艺术化的表现形式。
IGN 中国:我也注意到游戏的人物比例稍微有些不同,比如头部稍微大一些,这样的特殊比例是怎样诞生的?其实在中国的玩家社区中有很多种解读方式。
Guillaume:其实完全是个意外。我们只是把做好的东西摆在一块,觉得看起来还不错,结果就这样定下来了,没什么深刻含义,也没有什么过度思考。
IGN 中国:重要角色雷诺阿(Renoir)的名字显然出自法国印象派大师雷诺阿,此前的一些宣发素材中也出现过他的画作。法国有很多的印象派大师,比如爱德华·马奈等,为什么会选中雷诺阿?
Guillaume:同样也没什么特别的理由,只是我单纯觉得这个名字很酷。我们确实研究了现实中的法国画家,考虑了很多名字,最终觉得「雷诺阿」听起来很有气势,并且和其他角色相比与众不同,这很重要。马奈的话,发音和「马埃尔(Maelle)」就太接近了。和雷诺阿先生的画作没什么关系。
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法国印象派画家皮埃尔-奥古斯特·雷诺阿《煎饼磨坊的舞会》,现存巴黎奥塞博物馆。这幅画也曾出现在本作的宣传片中。
IGN 中国:游戏中有很多包含人声演唱的 BGM,其中一些歌词似乎剧透了不少内容,比如游戏的主题。你们是不是在用这种形式来暗示未来的故事发展?
Guillaume:并非如此,更多是为了让音乐和游戏的主题保持一致,比如围绕绘画的命名和环境设计等等,以及增加二次游玩的乐趣。当玩家开启二周目或许会注意到歌词、注意到隐藏其中的细节,给玩家一种「哦,我之前为什么没有发现!」的感觉,在了解了完整的故事之后展现出更多细节。
IGN 中国:确实如此,因为我稍微懂一点点法语,注意到了一些特殊歌词,比如和雷诺阿的战斗,但对于大部分不懂法语的玩家来说,他们可能看不到歌词含义,只是单纯觉得音乐很棒,却理解不到更多内容。
Guillaume:我觉得这也是很有意思的一点 —— 其实即便法国玩家也不太会注意背景音乐里面的歌词,他们最多会发觉「哦,这是一首法语歌」,但等到他们去 YouTube 等视频频道听音乐并看到字幕时,会发现「原来一切都早已写在音乐里」。我蛮喜欢这种展现方式,确实很多法国玩家也没有留意到音乐是在讲述故事。
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插曲《卢明》其实已经很清晰地概括了故事的主线
IGN 中国:游戏中融入了很多法国文化元素,比如艺术风格、美学设计和叙事方式,尤其是音乐和美术,这些元素在全球范围都取得了好评。开发者们是否有意采用了某种特别设计,让这种独特审美和全球大众接受度之间取得了某种平衡?有什么独家的心得体会吗?
Guillaume:或许是因为我们没有特别严肃的处理这些艺术元素吧。这并不是一款用于宣传法国文化的游戏,反而充满了法式自嘲和幽默,我觉得这同时也是我们的游戏为什么会在法国很受欢迎的原因之一。你肯定知道游戏里滑稽的法棍系列服装,事实上根本没有法国人会穿这种东西。
法国文化中的幽默感很依赖「自嘲」,开自己的玩笑。所以作为一家法国工作室,我们选择了拥抱自嘲的方式来呈现法国文化,让它变得有趣而不是令人厌倦,以轻松愉快的方式与玩家分享这种文化,而不是强迫大家了解。我个人觉得这是正确的选择,当然也是一种巧合,我们觉得这样做会很有意思,就这么决定了。
IGN 中国:接下来是一些有关剧情的讨论。游戏的故事采用了经典的西方三幕式结构,但游戏的游玩时长显然与戏剧有所不同,你认为将这些戏剧理论套用到游戏时有什么需要注意的细节?
Guillaume:这是个相对复杂的话题。总得来说,游戏是一个非常年轻的艺术表现形式,最早是一种技术媒介,都是由程序员在开发。但如今游戏的艺术价值正在逐步提升,我们有了更多技术,可以在游戏中表现出和电影一样的复杂叙事。
就像我们刚刚聊过的细腻特写镜头,这在以往对小型工作室来说几乎是不可能完成的,因为他们没有足够的技术支持,而随着技术发展,我们也能以接近电影的制作水平来创作过场动画了,这也是我们的目标。
我认为游戏中经常被忽略的重要内容就是「潜台词」—— 不直接说出或展示出所有内容,而是以足够的信息来吸引玩家注意力与好奇心,进而引发思考,这样玩家才会更容易与游戏角色产生情感共鸣。
伟大的电影通常会让观众对角色的行为和思考方式展开讨论,就像「这个角色在这一刻到底在想什么」,我觉得这是构建引人入胜故事的必要元素之一。
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SANDFALL INTERACTIVE CEO、《光与影》创意总监 Guillaume broche
IGN 中国:您认为《33 号远征队》与传统 JRPG 在叙事结构方面有什么不同?
Guillaume:其实我并不认为存在所谓的「西方风格」或「东方风格」。你提到了「东方风格」,它到底是指什么呢,是中国风格、日本风格、韩国风格还是马来西亚风格?我们的游戏很有法国特色,它的核心就是非常法国的,但它的叙事结构却没有任何美国叙事的影子。
实际上就是一种真实、真诚的叙事表达方式,我也没有什么宏达理论,只是一些来自能让我产生情感共鸣的灵感。我今年刚好 33 岁,这也是一个巧合,但随着年龄的增长,我的喜好、品味都会产生变化,我现在就更喜欢那些剧本很巧妙的电影和游戏,我觉得游戏还有很大的提升空间。
IGN 中国:有哪些经典 RPG 对您的创作产生了影响呢?
Guillaume:几乎所有我玩过的游戏都有一定影响。我从小就玩过很多 JRPG 和 ARPG,这是我最喜欢的游戏类型,我几乎尝试了每一款 JRPG,真的非常喜欢它们,即便已经很久没有出现真正触动我的 JRPG 了。
但我仍然欣赏 RPG,让我深受感动的最后一款作品是《失落的奥德赛》。或许是因为游戏里的角色更成熟,游戏的主题也更严肃,这也是我希望能在《33 号远征队》中实现的目标 —— 让角色的年龄更接近我们自己的年龄,这样我们才能在个人经历中汲取灵感,让我们在处理故事和对话时更加成熟。
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坂口博信、井上雄彦、植松伸夫等大师合作开发的 X360 游戏《失落的奥德赛》
IGN 中国:您有没有考虑过将《33 号远征队》做成一款 ARPG?
Guillaume:完全没有,一开始我就决定要制作一款回合制、偏写实的游戏,因为我觉得从《最终幻想》后几部作品以来,就没有类似的游戏了。实际上也是因为我想玩这样一款游戏,但没人这么做,我就决定自己做了。
IGN 中国:关于游戏的环境设计,尤其是敌人和非人类盟友的设计 —— 比如艾斯奇耶(Esquie),这些形象令人印象非常深刻,它们的灵感来自哪里?
Guillaume:这都是我们艺术总监 Nicholas 的功劳,他非常疯狂,同时也极为优秀,每次都会提出一些奇妙的新设计,几乎没有任何参考,只是把各种元素拼凑在一起,然后很快讲出关于「它」的故事。这些设计会让你觉得「这是什么鬼」「我从来没见过这样的东西」—— 因此他们都是来自 Nicholas 的疯狂头脑。
IGN 中国:你们有什么特别欣赏的艺术家吗?
Guillaume:我确实没有问过 Nicholas 有关这方面的问题,但我非常喜欢雷诺阿的画作,这的确也是选择这个名字作为重要角色的原因之一。
IGN 中国:接下来我们聊聊游戏的主角:在第三幕中,其他三位角色的细分明显变少了,这是出于什么理由?
Guillaume:是这样的 —— 我们在结尾遇到了一个叙事问题,故事里有太多角色,很难在让每个角色都有足够时间的前提下,控制每个场景的流程长度。所以我们最终决定更多地聚焦于主要角色,比如玛埃尔和雷诺阿,因为他们是最终做出决定并取得成长的人。
至于吕涅和莫诺柯,如果真的希望深入他们的故事,玩家也可以选择去了解,这是可选内容;但如果只希望快速通关,那我们也保留了影响故事关键的重要部分。
其实之前有做过其他的版本,但总觉得略显拖沓,我们希望开发一款和 JRPG 相比相对较短的作品,主线控制在 22 到 30 小时之间,基于这样的限制,我们最终决定将其他角色放在了可选内容中。
IGN 中国:那您是否会担心游戏中的一些信息隐藏得太深了,会有部分玩家完全没有注意?比如艾斯奇耶其实是主角儿时的玩具这类细节。
Guillaume:说实话,我不在乎。把这些秘密隐藏起来非常重要 —— 我认为在支线内容中,除了新的 Boss 战之外,叙事上的奖励也非常重要。如果你把所有的东西都告诉玩家,那他们就很大概率不会去做支线了,因为只是额外的战斗而已;但如果在支线中融入一些叙事设计,那或许玩家就会被吸引,为了了解故事全貌而去推进非主线任务。
这也是 RPG 最美妙的地方:留下一些隐藏的东西让玩家去发现,当玩家触发后就会感到惊喜,因为不是每个人都能发现它们。
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艾斯奇耶
IGN 中国:游戏允许自由组合被动技能,并叠加伤害,这能让玩家在中后期获得非常强大的角色性能。这些有些超模的组合,是开发者有意为之吗?
Guillaume:当然。我觉得 JRPG 的乐趣之一就是打破游戏平衡,让荒谬的组合来摧毁一切,这是我们最初就想要做的事情。但游戏发布后我们还是发觉「司汤达症」这个技能有些失衡,所以稍微削弱了一些,现在它依然很强,但没有最初那么超模了。这些确实是我们设计的一部分,这也是游戏的乐趣之一,这就是我们预期的。
IGN 中国:接下来我们来探讨一下中国玩家的一些想法。游戏发布后,Steam 国区的评分是全球最低的,很多中国玩家很关注故事中角色的死亡、世界观的构建和设定中的画家一家,而海外玩家总体对游戏的故事给予了不错的评价。您如何看待中国玩家和西方玩家在关注点上的不同?
Guillaume:我们的确注意到了这个问题。我认为这种要是取决于各地用户在叙事中更习惯哪种方式。在西方尤其是法国,我们非常习惯充满戏剧性的剧情发展,角色死亡是很常见的,几乎每部电影都会死人,这对我们来说很自然。对于中国玩家来说,可能接受度就没有那么高。
但对一个新工作室来说,如果想要产生更大影响,你就必须在游戏设计和叙事结构方面做出更大胆的选择,这对我们来说是非常自然的 —— 因为这正是游戏的主题,悲伤和失落,玩家经历的情感波动与角色也是同步的。
至于角色是否会因此生气,我们没那么在乎,我们只是想按照自己的方式来讲述故事。我认为伟大的故事是不会妥协的,这也是我们的哲学。
IGN 中国:的确很多中国电影都更倾向于采用彼此相亲相爱的大团圆结局,所以很多玩家第一次接触这个游戏时,他们看到的是预告片里远征队的故事,但当他们玩过序章却发现所有人都死了……
Guillaume:是的,欢迎来到法国!
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IGN 中国:到第一章结尾时,古斯塔夫就死了,很多玩家很难接受,毕竟已经差不多投入 10 小时的流程了,我个人体验的感觉也是 10 小时稍微有点长了。
Guillaume:这是一种平衡,你不能让时间太短,否则玩家会预料到结局;但也不能太长,会让玩家觉得不舒适。
我觉得这也取决于玩家们的个人经历和接触过什么文化。比如最初我也不是很理解中国电影,它们对我来说很奇怪 —— 为什么所有人都那么幸福,为什么还没死人?但我后来旅居上海,也看了更多中国影片,对中国文化有了更深刻理解后,就逐渐喜欢上了中国叙事。
IGN 中国:游戏的预告片和名字都是「远征队」,大家会默认以为是一个远征队的故事,但最终却落到了家庭,所以很多玩家会感受到落差。另一方面这也和翻译有一定关系,中文有一些相对意译的翻译,比如「绘母(Painter)」的翻译可以理解为「画画的母亲」,而非英文「画家」直译,游戏名字「Clair Obscur」的中文名更像是「Light and Dark」而非原文的绘画术语「明暗法」。
Guillaume:喔,原来如此……我完全不知道这一点,谢谢你告诉我,我会想想办法。
IGN 中国:我们刚刚讨论了主角。对于强调沉浸叙事的 RPG 来说,本作几乎每一章都更换了主角,作为一家新工作室,为什么不选择相对安全的叙事方式,比如干脆让玛埃尔贯穿全程?
Guillaume:一方面是这样做太容易,另一方面,故事应该是自然流动的 —— 我有一个小小的偏见,认为现在很多游戏在「故事」方面显得过于保守,很多时候我们玩到开头就能猜到结尾,因为太明显了。作为一家新生工作室,如果你想要在一众作品中树立全新 IP,你必须要大胆一些,如果和其他公司一样想着「安全」,那没人会注意到你。
IGN 中国:在电影和小说领域,观众、读者通常也需要很长时间、甚至几年才能接受全新的叙事方式并逐渐成熟。你认为当你在游戏中采用《33 号远征队》的叙事方式时,玩家是否已经准备好接受这种模式了?
Guillaume:我没有信心说大家都能接受,但我希望玩家能接受。人们逐渐发现新鲜事物并逐渐接受,这是个很棒的过程。很多国家都有丰富的艺术形式,用户总有足够的东西有待发现。我相信当大家接触的东西足够多,就会在各类文艺形式中有所领悟,无论游戏还是其他形式,特别是当你接触到一个全新的文化并选择拥抱和融入时,你可以「学习」他们的规则,并从中得到成长。
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IGN 中国:其实在中国玩家社区中,有很多玩家在讨论「卢明人是否可以被认为是真正的人类」。游戏的结局让许多人觉得他们只是被画家一家控制的人偶,这让玩家感受到深深的无力;而另一部分人觉得画中世界同样有自己的社会结构、个人意志和独特的文明。作为创作者,您如何看待?
Guillaume:我认为这两种见解都是对故事的一种过于简单化解读,实际上远比这两种情况复杂得多。创作者与其作品之间的联系非常重要,比如我与玛埃尔、吕涅之间的关系,如何定义现实?比如几十年后我会离开人世,但玛埃尔、吕涅还一直存在。这也是《33 号远征队》的主题之一 —— 为后人留下某种东西。
现实是由你自己定义的,并不是因为角色存在与人们的脑海中就不真实了,事实上他们可能比很多人的生活更加真实,所以这个话题其实是有关创作者和艺术品之间的关系,或许很多人忽略了这一点。如果仔细看结局,你会发现说他们「不存在」并不完全正确,许多线索都可以推断出他们不仅仅是虚拟人物。
IGN 中国:我猜您是有意地在游戏中讨论了开发者与游戏作品之间的关系?
Guillaume:是的,这不仅仅是关于游戏,而是关于艺术本身。艺术是一个非常有力的主题,当你创造某种东西时,你会倾注自己的心血和灵魂,这个过程让我觉得它是真实的、活着的,这个重要的议题影响了我们对结局的思考。
IGN 中国:最后有个相对棘手的问题:你对今年的 The Game Awards 有什么期待吗?
Guillaume:喔……我们正努力不去想这件事!
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