蓝原一测我想和大家普及一下“站桩对话”
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蓝原一测我觉得最有意思的事情是关于“站桩对话”这么一个讨论问题,在我收集情报的时候我会发现有的玩家对于“站桩对话”分不清什么是站桩,什么不是站桩,我觉得这是和玩家自己本身的个人经历积累相关的。
说白就是你对于是否站桩假如没有那么高要求,或者习惯了,那么“站桩”其实对于你个体来说是没影响的。
但是,但是,“站桩越少说明厂商越用心”这点需要大家明白。这可以类比角色建模,角色建模用通模和独立建模谁更好?当然是独立建模,通模当然没问题,厂商资源复用也是很正常的。但是,但是,独立建模一定会让每个角色看起来有差别,而通模只要看多了,就会感觉到相似的感觉——没错,这些区别确实有区别但是也和玩家本身的主观需求相关。
这其实救导致有的总说“站桩对话”不好但一些玩家感觉不到站桩哪里不好。
站桩被骂最多的,其实是米家游戏,因为和战双明日方舟无期迷途1999那种PPT长文本二游剧情不同。
3D假如也是站桩对话,一个图片对话五分钟,其他什么内容不动,那这和之前我提到的那些PPT剧情对话的二游没区别。
而一些玩家是完全反感且对纯文字剧情会感到枯燥和无聊的。(当然,有的玩家无所谓,所以对站桩对话也就无所谓)
就算是两个角色站着对话,表情,动作,人物举止,运镜也是一定要变化的——这就不是站桩。
对于3D来说,做到这些成本是会翻倍的,比如《鸣潮》人物表情,全都是手K的,那和没有运镜,一个状态挂5分钟相比,花费成本精力是完全不一样的,消耗的产能是完全不一样的。
当然,人物塑造其实和是否站桩无关联,因为绝大多数玩家只会看比较关键的内容,或者说看不懂,听别人解读了解的方式更多。
但是,我会认为,厂商对自己要求更高一点就应该在自己能力范围内提供更高质量的内容,或者说让玩家会觉得自己投入是值得的,这才是剧情是否站桩,需要站桩多少的关键。
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