游戏厂商应如何平衡玩家反馈与创作自主?
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近日,《明末:渊虚之羽》1.5版本补丁上线,虽然更新公告中并没有提及,但是许多玩家发现游戏中具有争议的剧情已被大幅度修改。如游戏中的赵云、刘文秀、李定国及朱由检,在剧情中都改成了败而不死,而游戏中部分明军和平民也直接取消了血条,从之前的可攻击敌人改为不可攻击的NPC。

并且由于许多玩家反映难度过大,官方缩短了倒地之后的起身时间与喝药时间以优化更多玩家的体验。游戏玩法方面,补丁也对应有了一些改动。
为什么要听从反馈
关于此次改动,社区中依旧议论不止。在我看来,这甚至算不上一次非常好的补丁改动,所以我想聊聊“游戏厂商是否应该听从玩家的反馈,又该如何把控对待舆论的态度。”
愚以为游戏厂商在开发一款游戏以及运营游戏的过程中只有一个核心目的,就是保证这个项目的盈利,而“做出一款好游戏”实际上只是在达成核心目的之前的一个节点而已,其是为了盈利而服务的,满足游戏玩家,玩家愿意为游戏买单,在理想情况下,才是一种双赢。
然而众口难调,一款游戏并不能让所有的玩家都喜欢,比如一个典型:《明末:渊虚之羽》就深陷在滔天的舆论之中。在游戏发售之初,它就因为难度过高令很多普通玩家望而却步。《明末》或许是很多玩家接触到的第二款单机游戏,此前被广为人知的应该就是《黑神话悟空》了。跟《黑神话悟空》相比,《明末》作为一款类魂游戏,注定是小众的,也意味着它是一款有自己独特路线的作品。

我觉得制作组应该对此有所预期,即便宣发到位,这款游戏也达不到《黑神话》一般的玩家群体数量,从商业角度来看,本作的目标人群应该高度垂直,即对魂系及类魂游戏有着高度喜爱的人。而在游戏发售伊始,似乎也做到了这一点。
单单从质量上来论,《明末》是一款高于及格线的作品,满分十分的话,我认为可以给到8.5分。后几章的地图上略有缺点,部分BOSS战略显单调。但演出、箱庭探索,都给人非常不错的体验。与此相对,也有一些玩家会认为,游戏难度过高,BOSS攻击欲望太强,小怪韧性过高,地图恶意太大。
一般来说,当一个产品有夸有贬时,它已经成功了一半。
做出调整后的双输困境
厂商在做出游戏改动的时候,我相信一定不会是大家说什么就改什么的,就如同上文所说,盈利才是核心目的,运营不过是达成目的的一个手段。而目前做出的降低难度的修改,想必是为了照顾多数玩家,想要挽回风评的一次尝试。但这就与上述的目标人群有了冲突。若在游戏的大部分地方都做出简单化处理,喜爱挑战的玩家便会感受不到快乐,本作就无法再赢得深度玩家的认可。而事实也是如此,社区上也会有许多玩家称之前的难度刚好,具有挑战,而在更新之后角色性能大幅提升,游戏变得过于简单。
难度的调整,也带来了众口难调的难题。

在此情况下,我认为官方做出更改是不明智的。老玩家会因为这样的修改而感到丧失挑战,也少有新玩家会因为你降低了难度而去尝试这款首发风评并不好的游戏。想要照顾到更多人,与其简单粗暴地降低难度,不如给所有玩家一个难度选项,想体验游戏的玩家和想挑战自我的玩家都能够感受到乐趣,岂不是更好吗?
而在剧情上做出的改动同样如此,玩完明末全章的我一直认为明末的剧情并没有任何夹带私货的意思。全篇皆是对明军将领及人民正向的形象塑造,抨击较多的则为张献忠手下的大西军。但凡是自己仔细对话,摸完了游戏的人也不会说出有关剧情节奏的话来,毕竟故事只是一个引子,是一款游戏的世界观设定,如同一个虚构的小说情节,仅此而已。
官方却主动修改了剧情。
这不得不让我怀疑夏思源是不是被网暴出抑郁症了,居然还此地无银三百两地向大家解释——“我们这打boss只是击败了对方,并不是击杀了将领。”。想要攻击剧情的人,无论怎么改都会继续攻击剧情。而本身觉得没有问题的玩家,看到这个改动也有可能认为是否这一改动代表制作组承认了之前的剧情是“错误的”,这一两头不讨好的行为可以说是单机游戏运营史上的灾难,堪比刚刚发售的《赛博朋克2077》。

听取反馈是必要的,玩家的反馈是制作者了解游戏市场地位非常重要的一环。这一行为的基础自然建立在玩家的反馈是客观公正的基础上,然而游戏评价本身就是一件非常主观的事情,制作者自身需要有一套清晰的筛选机制和价值判断体系。“倾听”与“盲从”可能就在一念之差。
而对待涉及内容表达的舆论,更需拥有沟通的智慧。 《明末》剧情修改的争议,是制作组在舆论压力下过度反应的典型。历史解读本就存在多面性,游戏作为文艺创作,有权在尊重史实框架的基础上进行艺术加工与视角表达。当遭遇断章取义或恶意解读时,仓促修改内容、打补丁“自证清白”,往往适得其反,陷入“越描越黑”的窘境,甚至伤害原有玩家的情感与信任。
在倾听与坚持间寻找平衡
如何妥善地管理玩家的建议呢?
区分“建设性反馈”与“情绪化噪音”至关重要。 玩家社群的声音中不乏真知灼见,能精准指出游戏设计中的痛点。如早期版本某些地图恶意过重、部分BOSS设计不合理,这类反馈值得倾听并调整。然而,同样存在大量基于个人喜好或片面理解的批评,甚至是恶意带节奏的噪音。
制作组同样需要具备敏锐的洞察力,通过数据(如玩家通关率、卡关点统计、社区讨论热度与焦点)和核心用户调研,辨别哪些声音代表了多数目标玩家的真实诉求,哪些是少数派或非目标用户的个人好恶,哪些又是纯粹的网络情绪宣泄。在《明末》的案例中,将“类魂游戏难度高”这一固有特色本身视为“缺陷”并简化操作(缩短起身、喝药时间),显然是混淆了“优化体验”与“降低核心玩法门槛”的区别。
更明智的做法,应是在保持核心挑战性的前提下,优化那些真正影响体验流畅度的设计(如调整特定小怪韧性分布、减少堆怪或恶意陷阱),而非全局性地弱化角色性能。
倾听玩家的声音,这是连接市场、优化产品、维系社区的生命线。但“倾听”不等于“盲从”,“优化”不等于“妥协”。与其在舆论漩涡中迷失,《明末》不如在未来更自信地拥抱其硬核本质,用更精巧的设计提升流畅度,用更丰满的叙事传递思考,为不同的玩家提供灵活的选择空间。游戏的灵魂在于创作者独特的表达与坚持,而非舆论风向的亦步亦趋。
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