谈一谈洛伊移动要塞游戏设计的失败之处
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一、数值养成游戏,但是养成意义缺失
我相信很多人玩这个游戏最有乐趣的时间就是前7天。因为前7天有个新手榜,大家从零开始冲刺斗智斗勇斗氪金。但,七天一过就到了迷茫期,没有冒险、没有社交、没有意义:
· 主线榜单,没有奖励,除非氪进前三,否则与我何干?
· 限时活动,包括联动,不氪金大概率你连一个像样的奖励都换不了。
· 游戏剧情,少得可怜,没有故事和人物,不会给你提供任何代入感。
提升战力除了数字本身变大了之外,没有任何额外作用。你是一个看到数字从a跳到b、再跳c就能兴奋的人吗?
二、养成系统众多,但是缺乏策略性
所有的系统都有最优解,而且惊人的稳定——氪了就提升,没氪就没有提升。不存在随机性,没有主观能动性可言。
· 抽卡系统,只影响前期。从商店出随机英雄召唤券开始,所有英雄每个人都会有。
· 还是抽卡系统,平衡一坨。有用的卡就那么几张,每个人都在养同样的英雄,不存在变阵、策略一说。
· 竞技场谁某个英雄战力高谁就赢,连剪刀石头布的深度都没有。
· 其他养成系统。刚出的时候会出氪金礼包,氪一个就顶别人两三个月的肝量。平均每周出一个养成系统,少氪一个就落后别人,没有任何悬念可言。
你说欧皇?不存在的。那么多养成系统,样本量大了总是会接近期望值的。
三、总结:金玉其外败絮其中
· 都说零氪玩家是氪金玩家的游戏体验,但这游戏零氪、微氪可以说根本没有存在空间,你没有办法参与到任何有意义的游戏行为中来。
· 当然,氪佬也差不多,毕竟这游戏除了氪榜单前三给自己自我安慰一下也没有别的了。
用画风把人骗进来杀,等到20关后连新的美术资源都懒得更新了。都是放置氪金游戏,这游戏韩国本土表现能被4399出的小游戏爆杀,可以想象究竟是什么货色。