《流放之路:降临》预充值不删档测试公布,定价 98 元起|IGN 中国
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8 月 17 日,《流放之路:降临》(即《流放之路 2》的国服版本)在深圳开启了一场针对国服内容的发布会,公布了国服预充值不删档测试的开启时间,以及游戏价格等关键信息。
本作国服预充值不删档测试将于 9 月 11 日正式开启,届时将采用与国际服同样的 0.3.0 版本,包含游戏的前 4 章剧情内容。而价格则是 98 元,这 98 元会等价兑换成 9800 点券存在与玩家的账号中,在预售期有额外返利 980 点券,和限定国风灵兽「熊猫临临」—— 与国际服 29.99 美元的价格相比,优惠幅度相当大。国际服中的各个“支持者包”也会同步出现在国服,价格基本都是对半砍。其中最高级的版本除了全额点券兑换外,还额外附赠一个精致的多里亚尼手办,这可是国际服都没见过的高级货。

其中最高级的版本除了全额点券兑换外,还额外附赠一个精致的多里亚尼手办,这可是国际服都没见过的高级货。

典藏版手办
而对于已经在 1 代中充值过超过 1500 元的玩家,则可以直接获得「降临」的测试资格。
需要说明的是,《流放之路:降临》目前还是抢先体验阶段,游戏在正式版发售后无需任何充值即可游玩,因此就如前文所属,现阶段的「抢先体验资格门票」都会成为等额点券,用于购买游戏内的储物箱等道具。
以我个人在国际服的体验来看,30 美元刚好能买下通货仓库和 6 个支持售卖功能的高级仓库,碰上打折还能更便宜,属于明显提升游戏体验的必要消费。目前尚未得知国服商城物品定价如何,但相信会维持在这个比例,只低不高。
除了定价外,现场还展示了很多目前国际服都没有的新功能:游戏内置市集 —— 演示这一页面时,现场的观众们爆发了如雷般的掌声。国际服的商店需要额外在网页中打开,默认英文,想要实现中文搜索还需要额外安装浏览器插件,买东西需要反复切屏,极为不便,内置市集意味着什么相信大家都懂。

另一个全新也是国服独有的功能是「AI 助手」。《流放之路》被戏称为《考研之路》不是没有原因的 —— 这游戏的确有不低的上手门槛,如何搭配技能与辅助宝石,如何最大化利用天赋点数,如何选择合适的装备,每一条都需要不低的学习成本,以及大量的实践(踩坑?)经验。AI 助手功能上倾向于查询与基础问题答疑,能利用大语言模型,像聊天机器人一样为玩家提供玩法、职业特点、路线选择等方面的文字解答,帮助新人渡过初期阶段。
发布环节结束后,IGN 中国与几位同行媒体一起,对游戏的制作人 Jonathan 与国服负责人 BuBu 进行了一次访谈。
其实 6 月末 Jonathan 刚刚结束了「访华之旅」,在杭州、上海、成都分别见到了很多玩家与媒体,我们也全程出席了相关活动。两个月过去,制作人的在华之旅有什么收获?新赛季、新版本会有哪方面的优化?国服有什么额外的便捷功能?以下是本次访谈内容整理。

《流放之路:降临》制作人 Johnason
记者:我们都知道您在 6 月末来到了中国,并和很多玩家进行了深入交流。交流中,中国的玩家对游戏提出了怎样的反馈?
Jonathan :我们确实收到了很多反馈,其实很多问题都与海外玩家的反馈类似,最主要集中于 BD 的多样性匮乏方面。0.2.0 版本出现了一些 BD 集中的情况,所以BD的多样性,以及技能和辅助宝石的优化,也是我们在新的版本里面集中要解决的问题。
记者:一些国内玩家比较关注游戏的节奏,希望能有更高的效率以便尽快体验游戏的终盘内容。
Jonathan :是的,所以 0.3.0 中我们加入了「跑动」机制,优化了一部分位移体验。
记者:在收到全球玩家反馈后,0.3.0 重点调整和优化了哪些内容?
Jonathan :就像刚刚提到的,我们这次的工作重点是角色平衡。玩家给予我们了很多反馈建议,包括某些 BD 太强、目前构筑多样性不够,以及某些专精和武器比较集中的情况,我们针对这一现象专门做出了平衡与调整,同时也提供了更多方案,鼓励大家使用不同的技能组合。当然,这只是 0.3.0 几百个调整中的一小部分。
记者:听说您在来中国时还曾和《黑神话:悟空》制作人冯骥先生有过一次交流,方便透露一下都聊了什么话题吗?
Jonathan :我们主要聊了些有关赛季制游戏和买断制游戏的差异和开发逻辑。据我了解,中国游戏市场上以 PVE 模式为主的赛季制游戏不多,我也和很多开发者探讨了有关赛季游戏的一些想法。我很看好专注于单人游戏体验的开发商。我们的游戏需要花费太多精力在后续内容更新和现有平衡性改动上,后期工作量很大,而纯单人游戏或许需要把更多的精力花在游戏发售之前。
记者:中国行还有哪些令你印象深刻的事情?
Jonathan :我走访了很多大型游戏开发商,包括不同类型的游戏,我非常吃惊也很羡慕他们的研发效率。另一方面,我也在中国游览了很多景区,比如我特意去了成都的熊猫基地。回到新西兰后,我立刻和团队就「大熊猫」展开了讨论,并根据大熊猫的形象做了一些新内容,就是刚才发布会上提到的国服专属灵兽。我们希望未来还会有更多针对中国市场的新点子,并将它们做到游戏中去。

记者:《流放之路:降临》加入了很多考验即时反应的动作游戏元素,这是否会与同品类游戏在后期趋向半自动化的刷装体验有所冲突?
Jonathan :我认为不会有本质上的冲突。POE 的早期体验的确强调动作元素,但随着玩家的角色不断变强,玩家会有更多的选择,完全可以通过一两个主要技能来实现半自动化的刷怪体验。当然,一些末期 Boss 还是需要一些手法,我认为其中的关键是做好平衡,让玩家在不断强化自己角色的同时,也有动力去探索更多内容。
记者:随着国服的开启,可以预见的是游戏会迎来一波新的用户增长。请问现阶段是否有什么长远的开发或运营计划可以分享?
Jonathan :我们已经有所准备,但请记住,目前我们的游戏仍处于抢先体验阶段,还是 0.3.0 版本,这很重要。我们目前的主要工作是不断优化产品,让现阶段的产品符合玩家的预期。至于产品的最终版本何时上线,我们现在也无法给出确切答案,但最终目标一定是把产品打磨到最好的状态。
记者:我注意到 0.3.0 版本已经开启剧情的第四章内容了,那这次新角色进入异界之前,是只需要打完 4 章内容就可以,还是需要重复两次前四章内容?
Jonathan :这次不用重复玩两次剧情了。除了你刚刚玩到的第四章内容之外,我们还加入了 3 个幕间章节,确保玩家在不重复打任何剧情的前提下达到足够的级别,直接进入异界。
记者:在 PVE 赛季制游戏的长线更新方面,POE 多年以来的积累对新作有哪些经验上的启发?
Jonathan :我们需要让每个玩家在新赛季时都体验到新的玩法、机制和内容,很遗憾我们在 0.2.0 版本中没能满足大家的需求。

《流放之路:降临》国服负责人 BUBU
记者:想请问 BuBu,国际服很快就要推出 0.3.0 更新,想请问国服也会采用这个版本吗?是同步更新还是异步更新?国服与国际服会有什么主要的区别?
BuBu:我们的目的是将原汁原味的玩法带给全部的国服玩家,因此实际上上线时间几乎是与国际服同步的。至于未来的版本更新,我们会做到在最短的时间内完成国服内容同步。区别方面,我个人认为本地化是最显著的差异。目前团队还在集中精力重新录制游戏内的全部语音,让大家以最熟悉的声音体验「降临之旅」。
记者:我们知道相较于原版,「降临」更强调动作战斗体验,剧情部分一些 Boss 难度就很多。国服是否会追加一些引导内容,类似一代国服中的导师系统,让新玩家快速提升装备、更低门槛上手游戏?
BuBu:这是个很好的问题。刚才发布会中我们提到了 AI 助手「蛋蛋君」,这就是一个侧重初期体验的辅助机制,一方面提供一定的指导和帮助,另一方面也能保留玩家的深度探索乐趣,不会有任何约束。至于导师机制,我们其实更希望提供和国际服一样原汁原味的体验,因此在国际服没有的新功能方面会相当谨慎。目前可以透露的是,游戏内打过第一章剧情后会有一个奖励,完成整个基础剧情都会有一些基础的激励,甚至包括时装外观等,让玩家无需付出额外经济代价就能获得较好的体验,平稳过度开荒阶段。
记者:交易系统是 POE 系列最有特色的内容之一,国服「降临」的交易玩法与国际服会有什么区别吗?
BuBu:我们目前的策略是与国际服一致的解决方案,没有任何限制,这也是为了国服生态长远发展考虑。我看到了一些玩家的讨论,认为国际服的玩家生态等方面都很好,希望国服也能延续这样的生态,完全自由交易。其实你们也看到了,0.3.0 版本的交易系统有了巨大改进,增加了内置的交易界面,这是国服团队和 GGG 海外一同努力的结果,有一半以上的内容都是我们国服研发团队开发的。我们不希望让国服和国际服产生各自割裂的生态,最终目的还是服务一切对生态有利的内容,为全球玩家提供一致的体验。
其次是交易系统中存在的一些不公平现象,主要来自工作室和外挂等方面。腾讯在反外挂方面投入了很多资源,这个相信大家都有了解,我们会最大力度保证玩家的公平体验。

记者:想请问本作的本地化工作遇到了什么意料之外的挑战吗?
BuBu:确实是很有挑战。《流放之路》英文版就有很多生僻词,有些在海外社区中还进一步演化成了一些独有的黑话,或者说好听点叫「专业术语」吧。玩家们可能喜欢用这些黑话,各自地区还有各自不同的专有词汇,但本地化过程中就需要兼顾「梗」和日常使用习惯。这次 0.3.0 版本更新副标题的中文名称其实也是前几天才确定的,我自己都是第一次学到这个单词(作者注:副标题为「Third Edict」,国服译名「第三敕令」)。
语音方面,我们已经公布了会有全程中文配音,这个工作量非常巨大,即便配音老师每天口干舌燥地录音也要很久才能完成,我们会尽量确保完整语音尽早推出。
记者:对发行团队来说,《流放之路:降临》最吸引人的「气质」是什么呢?
BuBu:我个人认为是「自由」,我不确认大家是不是认同这个词。相信大家都知道,运营发行行为本身其实是和「自由」并不相关的,它需要有一套循序渐进的方法论,用数据去推动运营行为,更多是控制而非自由。但《流放之路》的特征反而是玩家的行为完全自由,包括交易、做装备、构筑 BD、战斗技能选择等等都是完全随意的,我也希望能将这个特性传递给玩家,让大家了解到这并不是一款「被运营安排得明明白白」的游戏,玩家可以没有限制地决定自己的玩法。
记者:刚刚的发布会上提到了针对创作者社区的扶植计划,想请您透露一下这方面更多的信息和规划。
BuBu:刚才提到了两个计划,一个是针对核心玩家和媒体的提前测试,类似内测体验,提供一个机制让玩家来参与开发。这是一款运营很多年的 PVE 游戏,熟悉的玩家都知道其实底子上它是由社区驱动的产品,也就是由核心用户提供反馈,研发团队再以此为基础进行改进。
另一个是针对内容创作者。我认为目前国内的游戏创作生态还有很大的发展空间、很多的发展机会,我很看好游戏创作生态的发展,我们也应该一起为发展出一份力。有这样一个保留充分自由度的产品,其中的生态会有多种参与身份,包括纯内容输出、BD 研究者、攻略作者,还有一些辅助工具的开发者,比如大家都喜欢用的定制化过滤插件,掉落神圣石会有「恭喜发财」音效什么的。这些创作者都是生态发展中重要的环节,我们希望在我们的激励制度下,能让这些内容创作团队更加壮大,进而形成健康的生态。