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“与自己和解”才是人生永恒的主线任务。—《多重人生》游玩启示

2025/08/2542 浏览综合

前言  平地惊雷般的哲学叩问

《多重人生》来自著名的波兰11bit工作室,这家制作组有着自己的游戏开发舒适区,那就是在生存策略游戏中加入深度的思考,比如在《这是我的战争中》的反战主题,《冰汽时代》系列中对“极权体制”的思考。
我曾在2022年TGA上记住了他。
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《多重人生》也不例外地继承了11bit在那些佳作中延续的特质。 
对我来说,边玩游戏边随手记下那些瞬间的、粗糙的感受,是某种常伴已久的习惯,我坚信这些碎片化的东西终究会在行文时串成连贯流畅的文字。
这次玩《多重人生》,我又下意识地开始了这种习惯性的记录。
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《多重人生》的开场足以用“惊艳”形容。主菜单响起的音乐瞬间打底了一个迷幻的氛围场。
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我常想,一部电影的开端,其实是它响起的第一声音效。游戏亦然——当主菜单背景音响起的时候,这场旅途的基调已然奠定。这份迷幻感在序章得以延续:漆黑的宇宙,漂浮的宇航员,随之而来的是一首神秘的诗:
 
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“虽然无从知晓,但我们能感觉到,
我们的生活有条姊妹船,
当太阳于群岛后闪耀时,
 他正航行于完全不同的航线。”
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随后画面亮起,我踏入一片荒凉奇异的外星地表。雷暴交加的阴冷色调下,一抹亮粉色信号光焰静静躺在冰冷的岩石旁边,色彩对比强烈得令人心颤。“序章”二字指引着未知的路——一场独属于玩家的异星之旅,从这里正式启程。
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 游戏很快为我锚定了主题:你是这场失败的星际殖民中唯一的幸存者,空旷的无边存在,除了自己,你一无所有。
我发现我对这种散发着孤独感的游戏情有独钟。
随后,便是一系列科幻奇观:伫立在荒原之上巨型胶囊基地,物理法则之外的异常现象……生存,成为最核心的任务。
收集资源、制作工具,这只不过是生存模拟游戏的常规套路。但我相信11-bit肯定会为我们带来常规之外的惊喜。
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果不其然,就这样过了将近100分钟,系统提示我去克隆一个平行世界中的自己。
找材料,交任务,启动克隆。
当另一个“我”从克隆仓爬起来的时候。
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《多重人生》的真正主题才如平地惊雷般炸开。我必须直面那个被游戏赤裸裸抛过来的终极叩问:
“你的人生,是否还有另一种可能?”
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在冰冷的求生困境下,植入额外的哲学思辨,这是一个不错的主意。
但也诚如我最初的感受——这般宏大而私密的命题,要在“生存模拟”这个框架内执行起来的难度,着实令人捏一把汗。
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“螺旋式节点” 设计

我不知道别人怎么想,至少我觉得《多重人生》的生存玩法压力是非常大的,可能是对于这种多线程模拟经营游戏玩的有点少了。
我对于策略游戏常常有一种路径依赖,就像在《信长之野望:新生》里我每次都是‘织田家’浓尾起兵,在《全面战争:三国》每次都是用刘备军匡扶汉室。
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我时常无法想象策略游戏是如何让人沉迷其中玩上几百上千小时,一次饭局,我朋友向我提到《环世界》他玩了800多小时,我大惊道:“你这一款游戏比得上我整个无双系列还要多了。”
或许我就是那种,不奢求在电子游戏中过多种人生的那种人吧。
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很多人讲《多重人生》的探索基建玩法有点像《死亡搁浅》,我觉得确实如此。在《死亡搁浅》里,玩家可以通过不断积累资源,在荒芜的世界里建设各种基建,发电站、桥梁、缆车等等,每一次建设都能获得长久性甚至是永久性的收益,让后续的探索旅途更加方便。
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这一玩法带来的爽点是我最喜欢的。
但《多重人生》的基建玩法带给我的感觉和《死亡搁浅》完全不同,我觉得最大的区别就是“DDL”的存在。
在《死亡搁浅》里,我是优哉游哉,吃着火锅唱着歌,以一种休闲的旅途心态去完成探索。我甚至可以故意不走建设好的康庄大道,而是以一个旅人的姿态,轻装简行,开启一场徒步旅行。
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玩11bit的游戏就不会缺“目标感”。如同11bit的其他游戏,《多重人生》的生存玩法是“危机节点驱动式”的。
你所有的生存行为,都是为了一个大的危机和其中几个阶段性的小危机而做准备。
太阳升起之日所有人都会毁灭-这便是最大的危机。你必须在此之前搜集资源,建造设备,让你的基地重新运作起来。
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但在此过程之中,游戏会设定一些较小的危机:你的分身会因为你的管理水平而暴乱、你的基地会因为时不时磁暴天气而失去作用。
你必须在这些节点之前做好准备。
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他时常有一把“达摩克利斯之剑”悬挂头顶,在任务和事件的DDL加持下,你万万不能慢慢悠悠地闲庭信步。在节点紧迫的时候,做任何事都得是跑着去的,稍有懈怠都会造成严重的后果。
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以至于我每次进入到一个舒适区之后,我都会陷入一种自我怀疑:“我真的安全了吗?我是不是错过了什么?我能否扛得住下一次危机呢?”
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除开这些个必须应付的大事件节点,游戏还会有一些可选的小节点。比如为某个分身准备一顿饭、颁布一个赶工命令什么的。
但是整个游戏起来,总有一种奇怪的错位感:在分身们优哉游哉吃早点的时候,身为老板的玩家已经开始披星戴月地下地干活了。
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如11bit的以往作品一样,《多重人生》在生存玩法给予了玩家极大的自主性。
除了某些剧情强制,《多重人生》并不在科技加点上给予玩家引导和局限;这么做的坏处显而易见,如果前期缺乏准备,遭遇重大危机的时候,玩家时常会在庞大的管理项目面前手忙脚乱、疲于奔命,最终不得不放弃好几天的进度重新开始。
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但当玩家经历过一次危机有了经验之后,在下次的应对准备上就会越来越游刃有余。
这种拼尽全力度过危机所带来的成就感是无可比拟的,但不等玩家喘气一会,新的危机节点又来了,11bit正是以这种“螺旋式节点设计”给予玩家源源不断的目标感和成就感。
刁民竟是我自己
不得不说,《多重人生》的系统实在是太多了,玩多了不可避免有一种“疲惫感”。
你一边要照顾这些“刁民”的情绪,一边还要亲力亲为维持整个基地的运转,一边还得应付现阶段面对的巨大危机。
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我在玩的时候都在想,为什么我不能生成一个管理型的我来帮我管理呢?为什么我不能生成一个宇航员版的我帮我去探索呢?
可是有什么办法呢?刁民竟是我自己啊!
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这些刁民总是以各种各样的理由不干活,他们甚至可以因为不开心就缩短工作时长,可是现实生活中的我却没有办法以“我不开心”就不去上班。
我每天的工作时长比游戏里的这些分身还长,有时候想到这一点内心不由得泛起阵阵悲凉。
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为了伺候好这些刁民,我逐渐在荒凉的太空中给他们盖好了休息室、冥想室、健身房、甚至他们有的人还有私人房间,感觉逐渐把一个冷冰冰的太空基地修成大酒店了。
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有时候想到他们下午7点就下班躺在休息室看电影,我就气的牙痒痒,颇有一种“见不得帕鲁在自己电脑关机时候休息”的既视感。

不要美化那条没有走过的路

​《多重人生》并非单纯讲述了一个发生在外太空的科幻故事,他在其硬核高概念的科幻外表下蕴含着极其触动普世永恒的主题-自我。
我一直觉得《多重人生》这款游戏的主题还挺适合我的,因为我对我的过去有着很多的遗憾。
我常常思考过这个问题,如果当时选择了另一条路,那现如今的结果会不会有所不同?
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但我又不禁在想,当时的我真的有那么多选择吗?
《多重人生》一开始的概念让人觉得人生就像被蝴蝶效应影响的波澜,其脆弱的节点在蝴蝶翅膀的微风下会产生不同的轨迹,你的人生会因为你当初的不同选择产生不同的职业发展,甚至会因此锻造出不同的性格特点。
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可是我每次回望我的人生,总有一种无路可走甚至说是命中注定的感觉。
我实在想象不到过去的哪个节点能够改变我的现在,我认为我当年已经做的最好了。
我也不是没有想象过有一天有另一个世界的我如机械降神一般来到我的身边,但我终知这一切仅仅是虚妄,如此幻想,只能在电子游戏《多重人生》中实现了。
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《多重人生》在用虚幻的故事教现实生活中的我们“放下”。
诚然,你会对人生的另一种可能产生执念是因为你过去人生节点的遗憾,比如《多重人生》的主角杨,他有着逝去的母亲、中断的学业、失败的婚姻,那些遗憾成为了杨的心结。
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杨是抱着怎么样一种心态上这艘飞船的呢?有一种心如死灰的自毁倾向吧。
说实话,我是能够代入杨在那时的情感的。人生中有那么一刹那,失去了意义,人就像一束漂浮在空中的蒲公英,始终无法在荒原中扎根。
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这么看来《多重人生》的故事极其“寓言”啊,游戏中所描述的那个外星荒原,指代的不就是人生的荒原吗?
——在一切幻觉散去后,世界露出他的本来面目:偶然、无序、无意义、充满随机性且冷漠。
那么杨所创造的那些分身其实代表着他对人生遗憾的补偿性幻想,是一种自我防御。
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比如技术员杨,在父亲的家暴中挺身而出,陪伴在了母亲身边;科学家杨完成了他的大学学业,在学术路线一路绿灯,成为了团队的智慧担当和中流砥柱;植物学家没有像主角杨那样与妻子离婚,而是恩爱美满。
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但我们实际上看,圆满了人生遗憾的杨比主角杨在人生中更加完美吗?
并非如此,技术员杨在家暴中挺身而出,却养成了偏执暴躁的性格;科学家杨学术之路顺利却理性冷漠到失去人情味;植物学家拥有令人生羡的婚姻却失去自我变成了恋爱脑。
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这些分身也会有自己的遗憾,有着自己的故事,他们有时候甚至还会羡慕着身为主角的你。
仿佛人生并不会因为遗憾的圆满而奖励你什么,选择了另一条路的那个“你”并非“你”自己,而是成为了另一个陌生且熟悉的人。
当主角杨倾听分身的故事,完成分身的愿望,与分身的关系从水火不容到亲如兄弟的时候,这一过程,也是主角杨与自我和解的过程。
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这也是在告诫着屏幕前那些被遗憾所困住的玩家,无论生活工作如何,“与自己和解”才是人生永恒的主线任务。
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