西西里的美丽传说——《四海兄弟:故乡》
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一款不思进取的游戏,一款严重过时的游戏,一款好看不好玩的游戏。
离我接触《四海兄弟》初代已过了将近十年,剧情忘得一干二净,倒是那种挣扎感始终萦绕于心。
对于这个系列,我从来不抱有过多的期待;被时代局限的玩法,因经费而不能深入的剧情,以及模板化的设定,在这套框架下已成定数。
通篇玩下来,你会发现该系列的每一代都有遗憾,这部《四海兄弟:故乡》也不例外。
——西西里的犯罪神话
以前的类GTA游戏在画面表现上基本不会拉开太大距离,直到其中的某一款作品先发扬光大,其余ip就瞬间陷入了濒危状态。
第一个被淘汰的是《黑道圣徒》,我以为《四海兄弟》会是第二个,但本作出色的画面水准,宣告着旗下工作室的努力已经远远超过玩家对该系列本身的期盼了。
《四海兄弟:故乡》的西西里少了惹人耳目的城市地貌,罪恶变得更直白,人的堕落也更张扬;放眼望去皆是干瘪纤瘦的地脉在狂风大作下苟延残喘,羸弱的矿脉因经不起开采而频频哀嚎,花坛发出的阵阵馨香与火山呛鼻的硫磺味混为一体,蜜蜂和蚂蚁只得在枯萎的茉莉花从中陷入僵局。

本土资源的天价利润使得西西里遍地都是资本啃食过的痕迹;于是男人被贫穷变成罪犯、女人因地位而成妓女;十岁的孤儿已学会察言观色、七十岁的老人却开始狐假虎威。
一个全民犯罪的社会,会引发无政府主义的狂热追捧,阶级之间的悬殊让人背离人性而做出不义之举。

《四海兄弟故乡》从色调与环境来渲染一种末世的悲凉氛围,用火山作为引线,以背景的轰然崩塌声当做预警,画面的光影越来越灰、耳边的旋律越来越重;草地被花朵排斥、大海与彼岸永隔,开始人们还哼着歌脚踩葡萄酒,再后来那紫色被染了红,自然发怒让一切都生灵涂炭。

这是我喜欢本作美术表达的一大缘由,即便画面本身细节不够饱满、贴图也不够圆润,但你的确能从中感受到家族的兴衰与社会性死亡。
在极为有限的经费开支下,在近乎垄断的同类型游戏的威胁下,《故乡》为了让玩家心甘情愿的在西西里开车、骑马、搬东西,只能依赖仅有的手段去复刻成功。

它当然不够完美,也与故事的主角一样天真,甚至还在优化上栽了大跟头,也许是我已经做好了随时为该系列缅怀的准备,实在是对其难以进行更多苛责。
——电影叙事
《四海兄弟》系列故事作为老派的黑帮电影一定程度继承了上世纪好莱坞的荣光,一些片段刻意向《教父》靠拢,一些面孔执意往阿尔帕西诺的角色雕琢。
《故乡》也有类似的镜头巧思,它的光栅总会恰到好处的为人物提供主客体的关系,它的台词总是极度克制且用力,擅长用金句塑造角色,而它的画面信息也善于隐忍,总是在不经意间才暴露些许的痕迹。

身处其中的黑手党不会浪费这样的环境,他们的每一场命令都充斥着信任与背叛的考量,他们的每一层荣誉都凝结着服从与迟疑的浓度,正是集体对个人利益裹挟的包装,使得其中的每个角色都无法独善其身,而这种模棱两可的心理状态,是最值得玩家细细品味的。

举例的话,就是职场的那一类博弈,微弱的表情变化是无形的语言,我让你走不需要真的说出来,而你的怒也尽在不言中,人的情绪以多种形态漂浮于空气,把每一个人的心都攥的紧绷,这便是电影里的高效叙事。
庆幸的是,无论游戏的剧本如何,电影化叙事都让故事的逼格更上一层,体验也尽量保持了黑手党一贯的优势,在ui与体量上做减法来保证风格统一;

打开地图,除开主角与主线目标以外空空如也,世界引导转而交给智能生成的路标来完成。
进入交互,21:9的画面比例无缝衔接,特殊的画幅更能引人注目。
开出子弹,瞄准框的伸缩大小精准传递力度,枪后的人一飞冲天,血流的不多但人飞的巨远。
《四海兄弟:故乡》并非是第一次这么做,事实上它的时代背景决定了其巨量的信息任务,务必要通过鲜活灵动的插入才能令玩家兴趣加倍。

出于这一点,或许它的局势还没有完全颓败。
——无力回天
2025年的如今再去玩一款要你循规蹈矩、一丝不苟的游戏,多少会有点心有余力不足。
反正我中期确实有些犯困,不过是因为枪战和刀战太多,我对这个系列“好玩程度”的理解,反而集中在摸枪前。

你会发现,在玩家尚未用暴力解决事端前,游戏的任务设计会相当的小心翼翼,剧情的推进也极度细腻,深怕某个环节出错,以防玩家两小时内退款。
我很享受《故乡》初入家族的开头,一切对你来说都是陌生的,你开车可以听同座的NPC谈玄说异;你干体力活可以感受身份的格格不入但却不会难过,因为你知道自己一定会出人头地;你与未来的女主擦肩而过是在臭气熏天的牛棚里,那时你还是劳改犯的头型,对方是穿着华丽的名门望族,但谁在乎呢?反正你爱上她了。

故事的开头总是令人着迷,比如女主脸上小巧玲珑的雀斑,比如兄弟大言不惭的暴论,比如世界时事的穿插,那些在生活里被认为是多余的细节、大脑一定不会处理的垃圾,却在游戏里跃然纸上了。
所以我一定会告诉你,《四海兄弟:故乡》的开头是很完美的,无论这些铺垫有多么冗长与前作有多么相似,都不会令人感到厌恶,人们极少会对生活失去信心。

当游戏开始引入新的刀战玩法和枪战系统后,我就知道,往后的任务大概是离不开暴力刺激了。
《故乡》的刀战不能说是多余,但确实对体验没有多大帮助,1v1的战斗模式带有基础弹反闪避和轻重击,没有什么操作上限,敌人总会吃你的指令并且攻防模式也几乎一致,意味着玩家的所有boss战都是同化且无趣的。

我理解工作室想要靠刀战炫一波西西里黑帮的战术技巧,可惜实战成果不光是不尽人意,在剧情上也严重降智,每次都逼着双方不用枪强行肉搏,而具体交锋的过程中也常常会出现模型错位,越肩视角相当拧巴。

为了丰富游戏玩法,潜行同样成为了游戏的主要设计目标,在关卡与匕首的用途上都可圈可点,但唯独缺乏更强的动机,时间成本、潜行乐趣都远不如正面冲突,连带着游戏乏善可陈的成长体系,都被一同弱化了。

直到游戏结束,我都没有认真钻研过宛如背景板的成长和挂饰,无非就是提供少量的数值加成,对战斗的影响微乎其微。

你能看出《四海兄弟:故乡》的无地自容,源于其落后的文化理念无法做到与时俱进,新增的系统不敢放开手脚,枪战的体系也陷入瓶颈。

“属于我们的时代已经过去了。”
黑手党是一个遗失的文化符号,来自一个不够健康的世界,它的身上只有腐朽、老套与铜臭,没人会怀念一群亡命徒,说到底还是个体悲剧更令人惋惜。
——何以为家?
我该怎么向你阐述这个系列的魅力呢?我想老套的黑帮故事对于现代人来说早已失去吸引力:无非就是小弟入伙——小弟大杀四方——小弟背刺——小弟被小弟杀,形成一个正向价值观闭环。

毫无疑问,现代的多数黑帮电影其实是带有正面美化的,唯独《四海兄弟》系列能让人直观的意识到,所谓的家族羁绊、荣誉勋章,不过都是好听的催命符罢了。

被社会遗弃的小团体中总会有一个会耍嘴皮子的老大,凭借其出色的洗脑能力驱动一大群同样不被世人认可的底层炮灰为他冲锋陷阵,而后再通过向手下的人兜售常规途径无法到达的社会面貌,就能营造出兄弟情义、江湖义气之类的错觉。

一代的汤米是被迫入局,从未对黑帮有过什么不切实际的想象;
二代维托是靠着对父亲的执念,想在美国闯一番天地;
三代林肯是纯粹的欲望驱使,他的能力和格局也的确使他成为了整个系列最幸运的主角;
至于《故乡》的恩佐,他是最悲惨最无辜也是最没有主见的一个孩子,从始至终想要的只有一个能容纳他的家。

西西里没有人人都向往的美国梦,不存在大把钞票洒在美人身上的豪放,在看到朋友因矿坑里的几里拉送死后,恩佐就不可能对钱抱有任何幻想了。
他只是不想再当一个任人宰割的矿童,有人给他机会,他就会将其奉为自己人生的唯一目标,黑手党多的是这样无家可归的孩子,正是源于社会的默不作声以及阶级跨越的巨大沟壑,让缺爱成为了一种只属于贫困家庭的流行感冒。

从头到尾,恩佐都没有摆脱“矿童”的称号,他看似融入到整个家族;滴血为盟、鞠躬精粹,但从未得到多数人的认可,包括将他救下的托里西,也认为其不过是个丧家之犬。
恩佐干着最多的活,冒着最大的风险,也摘不掉世俗的偏见,身份定死在咆哮的矿山里,也终究会回到矿山。

“走吧,离开这,别再回来。”
恩师卢卡曾在死前对恩佐这样说道。
其实,他并不明白家的意义,连逃离的想法也是卢卡灌输的,就像他的最后一单是为卢卡报仇一样,只要恩佐想走没人拦的住他,与伊莎贝尔的爱情亦是如此,他是一个死的稀里糊涂的人,是一个主观能动性太弱、缺乏独立见解的人,但正是这样的人放在《四海兄弟》系列里才最令人心疼。

因为你知道,恩佐不属于这个时代,更不属于黑手党。
于是当他终于快要触及家的真正含义、快要为自己弥补一个缺席的童年时,却惨遭挚友背叛暴尸荒野,他为了平息矿山的愤怒而落地归根。

他看不明白,明明与切萨雷有理念分歧也在相处中足够警惕,但却偏偏在最后选择信任,恰恰在最紧要的关头突然意识到一个自己都毫无察觉的友谊。
恩佐对“家”的理解仅凭本能,源于缺爱....如同说书人预言的罗密欧——一个打破黑手党生态的外来者,连切萨雷的背叛都源于这种排异。"

有趣的是切萨雷也与恩佐一样不懂家了,他没有任何理由反驳恩佐对他的无私,于是切萨雷的背叛很大程度是源于一种盲目的血统服从。
而仔细深入后则会发现,除开摆脱父权控制的伊莎贝拉,家族的多数人最终都活的不明不白,在一片烧焦的火燎里突然感觉到失去了什么,却又说不上来,他们与恩佐一样听到了火山爆发的细细碎语。

我不认为《四海兄弟:故乡》是对原版故事的拙劣复刻,即便它们的过程一样,但个体的悲剧却不尽相同;
我在失眠夜里这样想,黑手党出了一个能令全体蒙羞的可怜人,而后竟所有人都活成了一个样,这何尝不是西西里的“美丽传说”呢?