因为是没有极限的天才所以不管我做什么都很厉害--【Talented】
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最早看到这款游戏是23年末的谜之声实况

看下来是类幸存者+塔防+天赋树这样的设计,当时那个天赋树就比较吸引我,苦于没有中文就放弃了
好消息是现在更新中文了,坏消息是相比当初看到的时候要多花7块钱(18r)



初印象:很有GBA味的复古表现
当然这里的复古是指画面和音乐

灰蒙蒙的画面加上我也听不出来是多少Bit的音乐总之很有那个味道
操作只需要四个方向键和1234用来放技能
人物固定在画面中心,上下左右会袭来怪物,某种意义上像在打跳舞机

然后就是击杀怪物获取经验值升级能力直到最后一波,和大多数类幸存者一样平平无奇
比较新颖的点就是升级不是即时的,而是在关卡(夜晚)结束后转到天赋树页面加点


重生之我的系统是随机天赋树
每一局开始都会随机生成一颗天赋树,是长这个样子的

关卡内每升一级给一个天赋点,然后在这里慢慢点亮攀升天赋树
天赋树分为攻速、射程、击退、血量、经验获取等基础白色,绿色技能节点、还有稀有史诗传说等特殊能力节点
在最开始远处的节点是不可见的,但是点亮几个之后会显示稍远处的特殊能力
出现了!潜移默化的指引
可以说算是在一定程度上做到了build的可视化,到局内后期会显得很壮观

同样的这时候在局内也已经火力全开了,可视化天赋树下build(流派)构筑起来相当简单,且相同天赋可以叠加,总之我独自升级莫名变得很强,2倍速下根本没有一只怪能近身



我时常会想,类幸存者的游戏爽点在哪?
我试着拆解了一下这类游戏的特点
初始很弱、打怪爆经验、升级变强、构建流派、割草、限时/有限关卡
我一直不太喜欢类幸存者游戏,第一个原因是一开始很憋屈但是后期又太无敌,玩起来很无聊。
说白了这类游戏就是要用前面的坐牢体验换后面的割草无双
第二个原因是每次倒计时10分钟20分钟荒废的太直观了,玩完负罪感很重,所以这次决定玩完顺便拉一坨文章出来(×)

TaIented这款游戏很另辟蹊径,它的爽点集中在升级上,反正类幸存者的打怪环节都很无聊
与之相适配的单个关卡时长很短(二倍速下),且升级所需经验值固定
这样玩起来就很爽了,一开始太弱小了一关只能升三级,但后面随着自己升级变强怪物变多夜晚变长一关结束能升十多级,在天赋树狂点一通,正反馈是很足的

如果玩的是法师(职业特性之一:升级快),轻轻松松一局还能另开一张天赋树



量 大 管 饱
单局很爽的东西说过了,要看一下长线游玩的内容量了
游戏本体初始游戏角色共6个,打通不同难度解锁。2张地图,每个角色15级养成,最高难度30
DLC里还有新内容

角色之间的差异度做的也比较到位
法师升级快、射手伤害高、战士还在挨打...

我目前只体验了射手和法师两个职业
射手:暴击、陷阱、弓箭、导弹、充能...
法师:异常、升级、球、大法术...
法师的球很好玩,嘻嘻

角色局外升级还会解锁一些天赋包作为之后的可选天赋增加游戏内容(污染卡池)

亦或者是升级角色增加初始可携带天赋,也支持切换

顺便之前忘记说了,游戏内有时也会出现发现天赋包节点

在该节点处可以从随机几个天赋包里选择,之后会改变并升级周围的天赋


总之就是起到方便构筑/确立构筑方向的一个功能
不过因为升级很容易所以其实有稀有天赋就点,没有就随便点点也可以变得很厉害,等后面难度上来再考虑构筑的事情也来得及(说白了我也才最高打了难度4而已)


Talented
我蛮喜欢这个游戏名的:TaIented

源自动词talent,强调先天才能与后天技能的结合
游戏内正是先天的随机天赋树与后天的玩家抉择
这很相得益彰了
像游戏里这种只要升级就会变强、经验槽还不会变长的事情真是太好了,简直就是没有极限的人类

众所周知,人类锻炼的原理就是运动强度超过乳酸阈值(体力上限)导致肌肉疲劳
(体力-10,力量+1)
但是在休息时身体启动修复机制恢复状态的时候还会进行超量回复以应对更高的运动强度
(体力+10,体力上限+10)
所以下一次升级就需要体力-20力量才增加1点了,越往后所需要的体力就越多越难提升,等到需要的体力是个天文数字的时候也就是人类的极限
说起这些当然和游戏没什么关系(),只是想到今年夏天开始有在减肥,一开始效果绝佳,现在就收效甚微了


回到游戏总结一下整体算是还不错的小游戏,升级加点变强,随机天赋树的设计我蛮喜欢的,定价合理爽度足够偶尔打发时间可玩,感兴趣可以试试


最后这里是Miko,一般是写些近期玩过的游戏感受分享,再或者挖点老游戏玩,也算是留下点互联网存活证明
如果能点赞、关注的话就帮大忙了
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