玩家超3000万,这家低调10年的小公司,做了没人敢做的事

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再一次改变。
文/以撒
去年,我们曾聊过一家厦门游戏公司——淘金互动的11年。这家公司的代表作是《地下城堡》系列,十年间,这个系列积累的玩家数量超过3000万。
十年前的《地堡1》,曾在没有任何宣传推广的情况下,数次登顶iOS付费榜,半年时间,就给6个人的小团队带来了超800万元的收入;此后的《地堡2》是《地堡1》的“Plus Pro Max版”,备受玩家好评的同时,营收也比上一代高得多。
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但到了《地堡3》,玩家却开始不买账了。因为游戏中加入了不少商业化设计,比如市面上卡牌游戏常见的十连抽、延长了角色的养成线等,结果就是游戏的TapTap评分一度跌至6分以下。相对于《地堡1》《地堡2》几乎没有多少商业化内容、接近于独游的形式,《地堡3》的设计框架,算是淘金第一次相对商业化的尝试。
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地堡系列前三代
因为步子迈得有些激进,当时就有不少《地堡2》的玩家表现出抵触,觉得地堡系列丢掉了原来那种独有的“地堡味儿”。所以在《地堡4》中,淘金希望能基于《地堡2》的框架迭代,把内容做得更现代化,商业化部分则吸取《地堡3》的经验做出改善。
在《地堡3》上线后不久,淘金就有了制作《地堡4》的想法。这一方面是地堡系列长期规划中的一环,另一方面也源于《地堡3》的诸多遗憾。经过3年研发、数次测试之后,《地堡4》终于定档于今年9月17日公测——同时,这也会是淘金互动第一款自研自发的项目。前一阵,葡萄君还前往厦门,和《地堡4》的主策曹晨城聊了聊。
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想要把《地堡4》做好,制作组肯定免不了要吸取前三代的经验教训,把玩家想要的地堡味儿做出来。不过问题在于,到底什么是所谓的地堡味儿?在研发上,这首先指向几个明确的点,比如箱庭式的探索结构、西幻冒险题材的背景故事和角色,以及刷图爆装备的玩法……
但这个系列年头太久,就连《地堡2》和《地堡3》的玩家,偏好亦有不同——比如前者更喜欢RPG部分的刷图体验,后者则更在意放置、养成和角色塑造等内容。所以到了《地堡4》,怎么做到既有地堡味儿,又能权衡不同玩家的需求,就是个很大的难题了。
01
为了更好的表现,
把该踩的坑全都踩一遍
为了解决这个难题,《地堡4》又一次做了不少跨度很大的改变。
比如在美术上,《地堡4》从2D全面转向3D写实风,这看起来是一个很不容易的决定,因为团队全员都没有接触过3D开发,缺少相关经验。但这个决定的出发点很单纯——在前三代里,2D画面的表现力差不多已经到头了,而他们还想再往前走一走。
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当然了,在没有经验的情况下转3D,意味着制作组不得不把该踩的坑全都踩一遍。团队很快意识到,做3D项目有时就像搭积木:很多坑在你最初设计、选择方向的时候就已经埋好了,只不过你发现不了,所以往往快做完时又要因为底下的一块积木撑不住,把整个模块推翻重来。
而这其中涉及的模块又太多、太细碎,像是角色动起来时,服饰布料会跟着摆动,市面上就有非常多方案可以选。团队一开始选了更注重表现的方案,结果后期发现,这带给玩家的体验差异并不明显,因为游戏中其实没有那么多需要放大来看的细节。于是他们就只能回头,重新评估更重性能的方案。
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这只是一个例子,更典型的是渲染和动画方面:制作组用了PBR流程、次世代标准制作模型,找了大量外包供应商比稿,结果到渲染环节技术选错了,在游戏呈现出来观感很差,又得从头再来一遍;
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部分角色的迭代效果
角色动画,在早期则仅靠两个动画师手搓——其中一个还是2D动画师转岗的,结果搓了七八个英雄之后,动画看起来还是相当僵硬,最终团队决定全面转动捕制作,才拯救了这块的表现。在逐渐制定好3D美术的技术规范之后,他们的资产制作也终于走出踩坑阶段,走上了正轨。
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在地图的探索形式上,《地堡4》考虑过做成和以前相似的走格子玩法,但因为是3D画面,格子变成了六边形的形式。结果做下来之后,他们发现3D走格子的表现好像还不如2D——3D写实场景是具象化的,而走格子探索又是抽象化的,这二者之间会很割裂,场景与角色的比例尺也会很奇怪。
为了延续地堡系列的特色,制作组习惯性地想把这种玩家喜欢的设计做下去。但是在这个过程中他们也意识到,很多内容放到3D这个环境下,味道就变了。所以在做了一段时间后,团队推翻了这个设计,将探索做成了大场景的形式。到他们确定这条路能走下去为止,这已经是他们采用的第六版方案了。
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02
以好玩为核心,
把体验慢慢磨出来
在战斗方面,《地堡4》同样和以前的风格有所不同。核心依然是养成角色、搭配阵容,但这次角色会在3D战场上自动走格子与敌人战斗,玩家需要结合BOSS特性制定策略,选择站位、秘宝和道具,整体丰富了很多。曹晨城告诉我,他们改变的出发点在于,希望《地堡4》有一个更加强大的战斗框架。
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这里的强大,指的是在设计上有更多可能性。因为在《地堡2》《地堡3》中,战斗的形式都相对简单,简单来说就是站桩打怪——即使有技能、机制的出发,你基本也只能看到文字、数值和UI交互的表现。这种底层设计,已经决定了游戏之后就只能往这个方向走。
而在结合3D之后,《地堡4》的战斗可以把3D表现的优势利用起来,让角色动起来,呈现出移动、距离和更多有趣的互动机制,在策略上也能更有深度。
当然,过程中团队也有很多设计上的取舍。比如在3D场景下,一些大体积怪物会给玩家很强的设计感,但是放在这种战斗框架下,它们在格子战场上移动起来会变得很奇怪,还会与角色之间有很多碰撞问题。所以制作组索性将大体积怪物设定为原地不动。
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但在过程中,他们又发现一个问题:近战怪物像这样固定不动,玩家如果把所有角色都放在远端,这个BOSS就废了。针对这种问题,他们又想了很多办法,最终采用的一种方案是给予部分BOSS双形态——在它面前有人时,用近战形态攻击近身范围,在面前所有单位消失后,则变为远程形态。
曹晨城告诉我,他们有不少设计,都是像这样以“好玩”为最核心的衡量标准而设计,但大家又会思考,这种设计放在当前的游戏环境下,会不会太过复杂、给玩家造成过多困扰。后续他们往往会再往回收一收,稍微简化机制。《地堡4》中大多数的设计,基本都是基于这样的讨论,慢慢磨出来的。
不过更重要的是,做出这个底层框架后,制作组可以演变出很多有意思的策略设计,也可以利用它的兼容性改出其他玩法模式,比如塔防、战棋、幸存者like……都能基于已有框架快速迭代,而玩家则不用付出额外的成本,仍然可以使用已经养成好的角色游玩。
03
走了一条少有人走的路,
但这很有必要
相比美术、玩法的改变,《地堡4》在商业化上的想法,则是有一些不同维度的变化。
首先,在角色、装备养成上,《地堡4》其实和《地堡2》《地堡3》有很多相似的地方——装备要靠刷和锻造,角色则通过酒馆招募。
这些看起来似乎也不算太大的创新,但关键就在于,《地堡4》这次并非买断制单机,而是长线运营产品,却依然延续了一些去商业化的设计,比如在酒馆中用普通的金币就能刷新英雄列表,刷得越多,声望等级越高,稀有英雄爆率就越高。
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从根本上来说,《地堡4》没有套用如今手游中常见的那一套抽卡模式,玩家自然也不太会有相应的付费力度。玩家顶多是出于节省时间、不拼脸的考虑,想快速获得一个比较好的角色胚子,可能才会为此付费。即使完全不付费,玩家也可以慢慢刷到稀有英雄。
与此同时,《地堡4》里的所有英雄等级还由“灵魂等级”决定,新招募的英雄会自动升至对应等级,也就是说玩家不需要为新的角色从头再来,付出额外的养成成本,而是可以随时改换阵容,尝试不一样的打法。相比于一些产品中提供重置角色进度的选项,这个设计甚至更加激进,在市面上根本没有多少产品敢这么做。
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而装备养成的规则则与之相仿——所有装备共享同一锻造等级,没有所谓的装备强化系统;锻造时通过分解装备提高炉温,就能有更高概率获得高品质装备。
曹晨城告诉我,虽然当时很少有人会这么做,但他们觉得这是有必要的。在开始设计时,他们就没打算在这方面让玩家产生大额付费。“很多卡牌游戏的做法,是这个月某个英雄强,下个月又换一个英雄强,你要再花钱买新的英雄,我们觉得这么做没意思。”
说到底,很多玩家对地堡系列此前的一种评价就是“良心”。而对《地堡4》来说,能把好玩、良心做到玩家满意的程度,同时又保证长线运营,就是最大的挑战了。当然,在做好了这种牺牲掉一部分付费,去满足玩法体验和趣味性的同时,《地堡4》也打算往其他方向拓展付费,比如在3D外观上多做一些尝试,以求平衡。
虽然说,没有角色抽卡、没有角色重置成本、没有装备强化……这套框架听起来多少有些反手游商业逻辑,但我还挺愿意相信,这样的尝试是很有价值的。因为在玩法、内容驱动越来越受市场重视的今天,不论研发者还是玩家,都很需要一种新的选择。
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