《空之轨迹 the 1st》制作人访谈:完美通关大约需要 70 小时 | IGN 中国
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《空之轨迹 the 1st》将于今年 9 月 19 日正式发售,相信关注本作的玩家已经在免费试玩版中体验到了「时隔二十年的进化」。不久前,我们与几家媒体一同对本作制作人、Falcom 社长近藤季洋先生进行了一次群访。

Falcom 社长、「轨迹」系列制作人近藤季洋
记者:为什么选择了这个时间节点进行重制?
近藤:一是因为「轨迹」系列已经开始买入最后的高潮部分了,希望能在这时再吸引一些新的粉丝;二是很久以来一直有玩家提出希望重制,虽然原作很经典但有些系统还是有些太老了;三是身为系列制作人和社长,一路以来已经发售了 14 部作品,团队已经习惯了轨迹的开发节奏和步调,需要有一个重点项目让大家重新振作一下,我个人觉得「空轨」是一款适合团队参考的作品。虽然它的故事很简单,但节奏恰到好处,希望通过这次重制让团队学习到开发游戏的精华部分。最后就是想要做一款全球同步发售的作品,完全新作对全球同步来说相对麻烦,而空轨已经有了现成的剧本,可以在开发初期就进行本地化,非常适合全球同步。
记者:关于首次完全重制,如何决定哪些使用改编内容、哪些遵照原版?
近藤:简单的说就收积极保留好评的部分,有些现在看来有些古老的、会让玩家半途而废的地方则是适当舍弃。比如战斗系统,原版节奏很慢,像是战略游戏一样,所以这次做成了《界之轨迹》的规模。原版的战斗难度也比较高,这次的游戏平衡性是由团队中更年轻的成员完成的,会采用相对丰富的战斗系统,又不会让玩家觉得为难的难度。

记者:《空之轨迹》是您主导的第一部作品,当年您在制作第一部时有什么遗憾吗,是否有在重制版中实现?
近藤:基本是描写艾丝蒂尔和约修亚两人的旅程,当年没能实现的环节是旅程中两人的细节交流部分。其实我当时写了很多对话,但原版的对话需要停下来才能进行,但现在在原野中跑动时也能通过声优表现,让两人产生即时对话,很高兴终于能让这件事实现了。另一方面是一些战斗元素,两人原本就是搭档,这次终于可以通过搭档攻击来演绎二人的羁绊了。
记者:利贝尔王国终于 3D 化了,为什么要采用全 3D 呢?
近藤:虽然很久之前就想做这件事,但有这个想法的时候还没有明确的思路。要实现完整的 3D 其实有很多细节需要体现,这也是在制作中才逐步发现的。好在多亏了团队的努力,我们除了最初的想法还有一些新的发现加入。比如按键开门、控制矿车摇杆的设计,这些操作在新游戏已经很少见了,但我们依旧保留了这些内容,或许会让新玩家也觉得是个新鲜的体验。

记者:本作在技术层面上有哪些提升?是否会加入原野魔法等机制?
近藤:重制版融合了其他轨迹中的技术,听起来似乎会很复杂,但其实我们希望本作是一款能让 RPG 新手也能上手的作品,所以去掉了很多复杂的部分,只保留基础玩法,因此没有制作原野魔法系统。而传统 RPG 可能让玩家觉得重复的部分,比如原版有很多时间都在跑路,这次则是加入了「快速旅程」功能。但为了避免快速移动导致错过剧情,我们也做了一些限制和调整。
记者:《黎之轨迹》的战斗是基于最新导力器技术,但《空之轨迹》还是很早之前的故事,当时还没有那么先进的导力器,会不会让玩家觉得冲突?
近藤:开发初期阶段也有团队成员提出这件事。《黎之轨迹》之所以能在原野战斗是因为导力器更先进了,内部经过很多评估过是否要调整下设定,但无论如何都很难融入原本设定,那就将其作为「游戏机制」而不是「背景设定」了。原野战斗就是一般状态,回合战斗就是角色们集中精神进行战斗,可以这样理解。

《空之轨迹 the 1st》收藏版内容
记者:游戏的剧情有修改吗,或者是否有配合后续作品做出调整?
近藤:并没有剧情修改,但加入了一些新的支线,比如原版没能实现的插曲内容,都是能和主线结合的部分。NPC 有一些细微调整,为了和系列后来的设定保持一致。即时主动语音部分都是新撰写的对话,两位主角在旅途中的一些想法会在这部分有所体现。
记者:会增加新地区、新角色、新怪物吗?迷宫是全新设计还是遵循原版?游戏流程大约多久?
近藤:角色没有调整,怪物种类基本与原作相同,但 3D 化之后或许会有新的发现。地图是忠于原作,但调整为 3D 之后也会有新鲜感。时长方面,原作完美通关大概 40 小时,这次我自己以同样玩法测试,大概花了 70 小时才够。因为过场动画更加丰富了,3D 化可探索的部分也变多了。我自己已经非常熟悉游戏的流程了,相信新玩家会觉得更加丰富。

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记者:完全重制已经开启了,是否会陆续重制?新作和重制的开发节奏会是怎样?伊苏系列是否也会有这样的待遇?
近藤:大家可能都会猜到,如果不做后续作品,玩家肯定是不会原谅我们的。因为 FC 和 SC 是一个完整的故事,这部分完成以后要看看市场接受程度,再决定后续的可能性。伊苏的话团队也在评估下一部应该怎么做,是新作还是重制大家还没有定论。个人角度如果能重制的话,希望能重制《伊苏 1+2》,或者是《伊苏 5》。
记者:PSV 的《空之轨迹 EVO》奖杯难度很高,重制版如何?
近藤:原版确实有点难,这次会降低难度,大家按部就班游玩就一定会能拿到的。举个例子 —— 原版中需要非常留心才能收集全套的《红曜石》小说,这次就加入了补救措施。
记者:我在试玩体验版时遇到了一些主动语音,这些主动语音是随着场景触发的吗?
近藤:是通过编程预设的方式来安排了时机,比如走到特定地点触发,战斗时也会有一些,比如面对强敌时等。会通过不同条件和设定来触发这些语音,丰富游玩体验。

记者:我注意到重制版中从洛连特城镇到郊外原野都不用读取,但进城市里的武器店和房屋却需要读取,为什么会这样设计呢?
近藤:我们也非常希望能够实现无缝读取,但很遗憾确实是一些程序设定和技术的限制,不得不穿插了载入环节。