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开发笔记#1 生存沙盒需要不需要任务系统

2025/08/28115 浏览
近几年生存沙盒游戏题材越来越多,从一开始的开局一双手,什么都靠自己去收集,没有任何任务和指引,到现在为了满足很多用户,或者说为了提高产品的进入门槛,越来越的游戏开始加入大量的任务,甚至是主线及支线。
因为在很多开放世界生存游戏里,核心玩法往往是 探索 → 收集 → 制作 → 生存。 但是,这样的循环有时候会让玩家觉得目标感不够清晰:我接下来应该做什么?游戏的目标是什么?于是,开发者往往会加入一个任务系统,比如:在开局教玩家做工具、搭建庇护所。或者提供一个主线目标(比如找到某个物品)。任务能起到 导航 + 节奏 的作用,让玩家不会迷失。
但是另一方面,任务也可能和“开放世界自由探索”的理念相冲突:限制自由:任务可能让玩家觉得必须按流程走,而不是随心所欲。容易变成流水线:做完A接B,像单机RPG,而不是“活下去”的冒险。影响沉浸感:有些玩家就是想在末世世界里自由建造、活多久算多久,不需要NPC天天提醒“快去收集10块石头”。
在《启示录》里,我们一开始也纠结过:要不要设计一个完整的任务系统? 目前的方向是:保留自由度为主,玩家可以自己决定目标。在游戏早期,可能会有 轻度的引导任务(比如建造庇护所、合成基础工具)。后期更多依赖 世界事件和探索发现 来驱动,而不是“跑腿式任务”。换句话说,我们更希望任务是一种 可选的辅助,而不是强制的流程。
想听听你们的意见:你觉得在一个生存沙盒里: 需要一个完整的任务系统(像主线剧情一样),还是只要一个 轻度引导/可选目标 就够了?又或者完全不需要,纯粹自由更有意思? 欢迎在评论区分享你的想法!我们会认真参考,也许未来的《启示录》版本,就会因为你的意见而不同。
(顺手的小提醒)如果你对《启示录》感兴趣,欢迎加入愿望单! 关于开发笔记:后续会不定期的发布,主要是和大家沟通一些想法,感谢大家支持! #发现好游戏  
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启示录 生存沙盒任务系统
01:29
断桥攻略截图
断桥攻略
开局不断刷新重生点,一直到重生到断桥下面(我放了个睡袋,所以出生的距离近一点) 火把撇了,砍一点树和布料,采一点石头,做石长矛。然后直接攻破木制小屋(连破两道门,第二道木门的时候蹲下往前慢慢挪,可以拆了复活床。)拿里面的弹药,木材,石头,运气好点的话,npc身上有枪,没有的话就拿长矛慢慢拉扯。断桥底下的精英僵尸还是挺弱的。反复保存刷新,刷到两颗C4之后直接去炸石头屋子,加上外面总共有三个复活床。打
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无聊测的截图
无聊测的
电力学 1.墙灯正常照明电力输入1 2.吊灯正常照明电力输入1 3分解机正常使用电力输入20 3.分线器大约能叠用46个50/50的电力输出 发电机用低级燃料去发电没有准确数值 以上均为电脑测试 都是无聊测的请以正式公测为准
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开发笔记#6 关于在游戏中的死亡惩罚?截图
开发笔记#6 关于在游戏中的死亡惩罚?
大家好,我是《启示录》的开发者。在生存沙盒游戏里,死亡从来不只是一次失败,它往往决定了整个游戏的情绪基调。惩罚太轻了吧,死亡变成了一次可以随意重来的尝试;惩罚太重的话,又可能让一次失误彻底击垮玩家的耐心。我在开发《启示录》时,也一直在思考:死亡,究竟应该付出多大的代价? 在目前一些生存游戏中,死亡基本上会失去全部装备,然后需要回到死亡地点重新拾取;而死亡在沙盒生存游戏中,其实在另外一方面又是种快速
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开发日志特辑:爆肝二十余把近战武器!大飞哥在线挥空气!截图
开发日志特辑:爆肝二十余把近战武器!大飞哥在线挥空气!
视频里展示的就是已经做好的多达二十余把近战武器的基础挥砍动作!斧、锤、刀、棍……可以说十八般武器统统都有,而且每把武器的“脾气”和动作都有细微差别! 温馨提示:这次只是基础动作展示,还没怪物挨揍!不过大家先别急,后续我还会放出完整的近战动画与受击效果的实战视频,敬请期待~ 喜欢这种拳拳到肉的末日求生吗? 别忘了把《启示录》加入Steam愿望单!#steam游戏 #发现好游戏 #游戏日常 #游戏杂谈
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开发笔记9 为何生存游戏,到后期越来越安静截图
开发笔记9 为何生存游戏,到后期越来越安静
最近一直忙着开发,很久没有和大家聊聊关于游戏设计的话题了。 这段时间除了完善各种系统,我们也一直在思考一个问题: 为什么很多开放世界生存游戏,前几十个小时让人欲罢不能,但玩到后面,却越来越平淡? 刚进入一个陌生世界的时候,一切都充满未知。 你需要寻找食物、收集资源、躲避危险、建立第一个庇护所,每一次探索都可能遇到新的惊喜,也可能付出惨痛的代价。那种对未知世界的紧张感,正是生存游戏最吸引人的地方。 但
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开发笔记14 你的载具,也可以成为移动基地截图
开发笔记14 你的载具,也可以成为移动基地
在《启示录》中,我们一直希望载具不只是用来赶路的工具。 随着开放世界不断扩展,玩家需要前往更远的区域探索、寻找资源,也需要将大量物资带回自己的基地。因此,我们希望载具能够真正融入玩家的生存方式。 目前,我们正在持续开发载具系统,并逐步加入更多改装和功能。 除了基础的驾驶功能,未来玩家可以根据自己的需求,对载具的外观、部件以及装甲防护进行改造。 不同的改装,也可以让载具承担不同的用途。 而我们更感兴
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每个人的搭建方式都各不相同。截图
每个人的搭建方式都各不相同。
有人为生存而建。 有人打造它是为了舒适体验。 有些人建起固若金汤的堡垒。 所以…… 你的基地是什么样的?
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开发笔记12 载具不只是交通工具截图
开发笔记12 载具不只是交通工具
随着《启示录》的开放世界不断扩展,载具也逐渐成为目前开发中的重要内容之一。 对于生存沙盒来说,载具的意义并不仅仅是让玩家移动得更快。 当玩家开始探索更大的世界之后,距离本身就会成为生存体验的一部分。 从基地出发寻找资源,到前往更远的区域探索,再到把大量物资带回自己的据点,玩家与世界之间的距离,会逐渐影响整个生存过程。 因此,我们希望载具能够真正融入《启示录》的生存循环,而不仅仅是一个简单的加速工具
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在启示录里,你可以寻找各种现成的作物果实来填饱肚子截图
在启示录里,你可以寻找各种现成的作物果实来填饱肚子
你也可以获取到种子,自己种植,后续就可以方便的获取 当然,大规模种植需要注意施肥和浇水,相信你会很有成就感
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开发笔记13 一把枪,可以有多少种可能?截图
开发笔记13 一把枪,可以有多少种可能?
在《启示录》中,我们希望武器不只是找到之后直接使用。 目前我们正在开发模块化枪械组装系统。 我们把一把枪拆分成多个可以独立更换的模块,包括枪管、瞄具、枪口、握把、枪托、弹匣以及导轨配件等。 玩家可以在3D预览中直接进行改装。更换一个配件后,枪械的外观和属性都会实时发生变化。 这些配件也并不只是换个样子。每一件配件都有自己的属性,不同组合会影响武器的伤害、后坐力、稳定性、射程等表现。通过不同组合,一
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