目前版本强度党最优解与概率分析
修改于08/28423 浏览综合
写在前面:我们知道名将杀为了避免超级兵保证环境的公平性,所以把商店银两直购换成了月卡/黄金/银两抽卡体系,首充武将,还有38元战令武将,这样做的目的是为了保证玩家的游戏体验。(至少原文是这么说)
0.我们假设一个人在追寻一种理性上的最优解,一种强度上的最优解,那么答案依旧是卡将,但付费版本。
1 .建完号之后不要抽武将,新手武将大概有10个,每局游戏可以从8个武将中挑一个。(4个选将框,4个换将卡)
2.战令武将吕雉强度一直在线,我们假设是后续(因为营销)武将强度都差不多。
3.那么剩下的就是一个数学上的概率补值了,只要你的战令将/或者其他消费送的武将的数量增加,那么你选到的概率就会随之上涨。
(具体概率在10个武将时增加1个0.72%,2个0.90%,3个0.96%)
a注意,目前武将数量下,你只需要两个,你就可以每局90%选到这两个武将之一(而且很便宜,只要战令只要38,陆逊是送的)
b假设新手武将数量变成20,概率为:n=20+r(4.6.8)即,4个0.82%,6个0.91%,8个0.95%,增加初始基数可以延缓这一过程,但是依旧无法避免。
4.关于解决方案:卡将的本质是武将之间有强度差,整体环境不平衡,那么解决方案有三个。
a.平衡版本:补强弱将,削弱强将,这个是非常理想的一个方案,但很遗憾,代号杀是理想的,名将杀是商业的。
b.把战令/充值赠送的武将改成一种保底的指向的抽取(定向抽取)的道具,然后补偿一些名将册(招募令),这个方案就可以很好的解决卡将的问题,因为需要下池子去抽卡,但平衡问题依旧存在。
c.圈钱版本:把那些偏弱的将,黄忠,牢章之类的,设置成周免,总数量可以是30,也可以是40,这个数量越高,卡将概率稀释越大周期也会相应变长,甚至它还可以说:我们这样做是为了帮助新玩家减少没有武将用的游戏体验,增加游戏质量,但绝不是原始人大战激光剑!(就是)
5.写在最后:科普一个经济问题:
价格x用户购买数量=利润/流水
我们以三国杀这个垄断市场为例:
祈福/盒子x愿意为它付款的人数=流水A
如果他们选择把祈福跟盒子能让普通用户白嫖获得,那么这个价格必然会小于流水A,这也是原始人大战激光剑的本质,赚麻了而用户没有其他选择。
现在回到名将杀,目前这种抽卡方式也是在测试利润最大值。
降低价格会增加用户的购买量,他们正在探寻最大的付费空间,这也是多次付费的调整的本质。
最好的结果,人们不再反对,商品的价格和购买的数量能带来可观的利润以及良好的声誉(良心游戏相对于三国杀)这是它的竞争点。
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_躺]](https://img.tapimg.com/market/images/73be02b53eb2fbe7f1ba6e5849c85083.gif)