累计分红超60亿的“游戏茅台”,如何重回增长?
昨天 19:29174 浏览综合
吉比特也许难以成长为腾讯、网易那样的庞然大物,但注定能在行业中占据属于自己的一席之地。
作者:冯蔡宝
图片:源于网络
茅台向来以长期保持高分红备受资本青睐。而在游戏行业,有这样一家公司,论市场体量不比腾讯、网易等游戏大厂,却凭借“慷慨分红”的传统,在A股市场赢得了“游戏茅台”的称号。这家公司便是吉比特。
哪怕在2023、2024年业绩承压的背景下,吉比特依旧延续着高比例现金分红的传统。如今,伴随2025年半年报的亮眼出炉——营业收入25.18亿元,同比增长28.48%;归母净利润6.45亿元,同比增长24.5%——重回增长的公司也时隔两年,再度豪掷超4亿元派现,以实际行动再次坐实了“游戏茅台”的称号。
这其中,当然有公司在资本市场的博弈策略,但聚焦产品本身,也能发现吉比特长年高比例分红,以及在游戏行业竞争加剧背景下,重回增长的秘诀。
01长青兜底,新品破局
近两年,腾讯常常会把长青游戏挂在嘴边,将其视为游戏业务增长的重要战略。而论长青,吉比特手中的核心产品《问道》堪称教科书级案例。
作为一款2006年上线的端游,运营了近20年的《问道》至今依旧能稳定贡献月均近亿元的收入。

一方面,自推出以来,凭借过关的游戏质量以及F2P的运营策略,《问道》迅速在那个点卡当道的网游时代收获了一批忠实玩家。
另一方面,无论社区如何吐槽游戏的运营,但能够将一款即将20岁的老游戏运营至今,也一定程度体现了项目组在长线运营上的功底。
与此同时,20载的沉淀也让《问道》从单一的产品形态,进化成了一个承载着玩家情感与市场价值的游戏IP。当初那些因为免费选择《问道》的学生,如今在步入社会后成为了问道IP忠实的拥趸。
因此移植到移动端的《问道》手游,同样是公司的一大现金奶牛,今年上半年斩获流水10.71亿元,并且游戏如今也已经迈入第十个年头。
小游戏领域,以《问道》世界观开发的小游戏《道友来挖宝》也已在今年5月上线,并跻身7月微信小游戏畅销榜Top5。吉比特董事长卢竑岩在财报电话会上表示:“就用户画像来看,《道友来挖宝》主要面向的是问道IP的流失用户。”
从端游到手游再到小游戏,吉比特的问道IP宇宙几乎覆盖了玩家的各种游玩场景,问道IP也已经成为了公司业绩的“压舱石”。
然而,在当下这个竞争激烈的游戏市场,无论是端游还是手游,其内容和玩法都已有些过时,运营了十年二十年的问道系列产品显然已经无法提供更多增量。即使是2021年上线的《一念逍遥》,在减少买量投入后游戏各项指标也下滑的相当明显。
反映在营收上,吉比特总营收一路从2022年的51.68亿下滑至2024年的36.96亿。其中的症结不仅在于老游戏的生命周期进入尾声,更在于公司始终未能有新产品接棒。
因此吉比特在2023年并未进行年终现金分红,董事会表示此举主要是由于市场竞争加剧,公司需要加大研发投入,进行海外扩张。
随后一段时间里,吉比特上线了《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:梦想指针》《重装前哨》等新品,但几乎算得上是“全军覆没”。尤其是被买断制产品《重装前哨》,在Steam上仅有7000多条评价,总体评价为“褒贬不一”。

出海方面,公司2024年上半年境外营业收入达2.55 亿元,但主要靠买量驱动增长,整体业务仍未实现盈利。今年上半年,海外业务营收甚至还同比减少了21.01%。
如果没有《杖剑传说》与《问剑长生》横空出世,2025年的吉比特恐怕依旧止不住下滑的趋势。
半年报的数据显示,《问剑长生》自年初上线以来便斩获了5.66亿流水,而五月底才上线的《杖剑传说》更是已经取得了4.24亿的收入。公司近半收入都是由两款新游贡献。
而在此之前,卢竑岩曾评价《问剑长生》“品质中规中距”,还在本次半年报会议上表示《杖剑传说》的表现有些“超出预期”。而两者的共性,在于公司对传统路线的坚持。
02路径依赖的两面性
2024年年报说明会上,卢竑岩曾表示:“我并不认为因近两年业绩表现不理想,就应该去调整价值观。”回顾吉比特过去的一系列成功产品,始终绕不开几个关键词:MMO、SLG、放置类修仙。今年出人意料的两款新品同样如此。
《问剑长生》实际上就是此前自家大火的放置修仙产品《一念逍遥》的换皮版,但不同之处在于,前者通过3D的战斗表现形式,一定程度上填补了该赛道下的空白。相应的,3D画面的高投入也让游戏需要更长的回本周期。

这也是为什么卢竑岩会评价产品“中规中矩”,因为产品本身并没有革新放置修仙赛道,而是瞄准市场需求后的一次尝试。
《杖剑传说》则是日式幻想题材的放置MMO,除了美术之外,《杖剑传说》同样在玩法上延续了前辈《剑与远征》这类产品的框架,而产品成功的关键之处可能就在于测试阶段把横屏改成了竖屏,简化了放置后的操作,配合日式的画风,游戏整体体验相当放松。
某种程度上,这款游戏是在移动端尝试了轻量化、小游戏方向的下沉布局。在手机端和放置赛道下,这类尝试进一步贴合了用户对轻度娱乐与碎片化玩法的需求。与此同时,游戏通过滚服、设计更具引导性的社交玩法来填补长线运营的需要。

此前,卢竑岩曾在会议上直白地回应股东的疑问说,与大公司相比“我们没有竞争优势”。但换个角度思考,这意味着吉比特更需要聚焦自身的优势赛道,把每一条熟悉的路径走深走精。
从产品性质上,吉比特两款新游的生命周期可能并不会很长,但关键在于,它们体现了公司对自己核心赛道的深耕和方法论的坚持,在此基础上,两款产品做到了对用户需求的进一步满足,从而获得了成功。
这不仅保障了公司短期内的市场表现,也为未来IP延展、新品研发提供了可复制的经验与支撑。
当然,每一枚硬币都有两面。当吉比特专注于深耕自身优势赛道时,对创新和新品的谨慎也可能限制其在爆款赛道上的突围能力。
在《黑神话:悟空》爆火之前,卢竑岩坦言自己严重低估了中国买断制产品的市场容量;发布《道友来挖宝》前,他也表示自己不喜欢小游戏。
但好在,从公开场合释放出的信号来看,吉比特尊重制作人,也重视研发投入。无论是面对失败的买断制产品《重装前哨》,还是超预期的放置MMO《杖剑传说》,管理层曾多次强调游戏的开发在于制作人的热爱。
同时,2023年吉比特的研发费用为6.79亿元,占营业收入的16.23% 。到了2024年,公司研发费用进一步增长至7.58亿元,占营业收入的20.50%。
这表明,吉比特始终把研发与创新视为长期竞争力的核心。
本次半年报会议上,吉比特还强调:“游戏行业和其他行业不一样。很多行业的市场份额竞争非常激烈,我多一份你就少一份。游戏不像衣食住行那样是刚需,终究还是要看产品品质如何,这也意味着参与者一直都有机会。”
从这个角度来看,吉比特也许难以成长为腾讯、网易那样的庞然大物,但注定能在行业中占据属于自己的一席之地。#