一些个人看法和建议

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首先前排叠甲,以下内容均为个人看法,不代表玩家群体意见。进入正题,本人是6年CQ+4年三幻的双坑玩家,在这个游戏里各处都能看到他们的影子,不过算是缝得比较好。就目前的游戏体验来说,我认为这游戏需要解决或改进的有以下几类问题:
1.游戏美术问题这个算是最直观也最好解决的问题。像素风和普通2d贴图的混用导致了游戏美术风格的混乱:比如像素风的小人打贴图怪;又比如紫色英雄头像都是像素,但金色英雄头像都是贴图等等…这样就会导致游戏画面看起来非常割裂非常廉价,建议对像素资源进行补全,毕竟有一说一我觉得游戏里的像素小人做得其实还是挺好的。现有的贴图也不用浪费,可以放在类似怪物图鉴的地方,或者在boss放大招的时候展示一下之类的。
2.游戏定位问题这也是我个人认为不好抉择的问题。就目前游戏体验来说,感觉这游戏走的是三幻的老路,即一切pve都是为了pvp做铺垫。这种模式不是说不行,但你需要提供更有趣的pvp玩法,而不是简单的本区jjc踩头、跨区jjc踩头。不然就会陷入三幻后期遇到的问题:留不住老玩家,只能不断滚服刺激营收。但扪心自问,这游戏有没有三国这种大ip的玩家基础?有没有市面上其他类似卡牌游戏的精致画面?如果都没有,那我为什么要玩你?对此,我的建议是游戏要更加侧重于养成广度而不是养成深度,简单点来说就是控制每个角色的养成上限,不要像三幻或者AFK一样无限制养成。再简单点说,就是把cq的养成模式也缝进去。pvp前期氪金大佬可以靠练度硬吃,达到养成上限后,就比谁的盒子更深,能掏出来的体系角色、对策角色更多,这样游戏的策略性更强,也可以减少歪角色带来的负反馈。(当然,如果你们就想做氪金踩头的游戏那就当我没说)
进一步地,对于上面提到的pvp玩法,我有一个初步的建议:可以设置一个类似CQ斗技场的模式,积分制,该模式下由系统随机提供练度相同的若干个角色,由双方轮流自选。这样,对于玩过CQ的人来说,能直观地看出角色的养成上限,让他们别那么怕这游戏的养成,对于没玩过CQ的人来说,又能很好的了解游戏玩法和角色技能,同时还能大大增加用户粘性,毕竟这游戏点点点完就没事只能下线了,新鲜感过后就不容易留住人,留不住人谁给你氪金是吧。至于奖励,可以设置为周任务,摆子可以只打周任务的胜场拿低保代币换养成材料,批字辈核心玩家就打排名拿限时的赛季头像框之类的奖励。后期更是可以在满足一定要求(例如拥有多少多少个满养成角色)之后开启高阶斗技场,出战角色从自己角色中选择,奖励是更勾八酷炫的动态头像框之类的。这样新手打普通DJC,老登打高阶DJC,摆子打低保,大家都有美好的未来。
在此基础上,我认为保留复制人设定是一个不错的选择,这样不仅能把养成广度的上限大大拓宽,还能大大增加对局的不确定性。(比如一个坦克,平民玩家就做成通用万金油,氪佬就可以做一个物理对策,一个魔法对策,一个真伤对策)
具体来说,目前角色一共12星,主要机制都在前6星,那么就可以把6星设定为一个阶段性的养成终点,之后是将重复角色转换为碎片继续升星数值补强,又或者练复制人扩宽box,都由玩家自行选择。
说在最后,我认为这游戏是有着成为爆款的潜力的,希望制作组好好做,让这游戏活得更久一些,毕竟只要把玩家留下,玩爽了自然会给你爆米的。
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