![[TapFamily1_嗨嗨]](https://img.tapimg.com/market/images/830652688a2cd5a0be213fd33f635795.gif)
【美术组专访】异星废土美学:科技对抗蛮荒
各位指挥官大家好呀!今天我偷偷溜进公司美术组,带着《异星方舟》视觉机密来爆料啦~![[TapFamily1_嗨嗨]](https://img.tapimg.com/market/images/830652688a2cd5a0be213fd33f635795.gif)
![[TapFamily1_嗨嗨]](https://img.tapimg.com/market/images/830652688a2cd5a0be213fd33f635795.gif)
今天,我将采访《异星方舟》的美术组大佬们,把他们的小心思全扒出来,看看废土世界里“科技硬刚蛮荒”的美学怎么玩!


角色设计:机甲与制服融合的未来生存风格
Q:那先从角色设计聊起吧!已经公开的男、女指挥官形象都很有记忆点,你们是咋设计的?
A:我们给领航员的定位是 “能在废土活下去的实战者”,所以所有设计都围着“有用”和“好认”转。
比如男指挥官,白色披风内侧的橙黄撞色一露,“突击队长冲前线” 的劲儿就出来了!耳机、腰侧的工具扣、靴子防滑纹…… 每处都在说“这是实战派大佬”,都是考虑到异星行走、维修设备的实际需求。
在设计本次测试限定的女指挥官时,我们纠结了更久,并迭代了好几版:一开始想做全机甲的机娘风格,但怕太笨重;后来调整为短款作战服,兼顾行动便利,肩甲和腿环的硬甲保障防护,加的冰蓝色线条也不是随便画的 —— 和机甲、堡垒的能源色呼应,暗示“人机协同”的关系,机械耳饰则是为了强化未来感,让形象更立体。

指挥官设计稿
在未来,我们还会推出更多风格的指挥官,请保持期待哦~


怪物设计:虫群进化轴

普通敌人设计稿
Q:异星虫群的设计很有冲击力,“昆虫基底 + 科技畸变”的思路很特别,为什么会这么做?
A:我们几乎是在游戏构想之初,就决定以异星虫群为核心来设计反派,后来我们讨论了好久,决定把游戏的敌人设定为“废土实验室逃出来的实验体”——让每只虫子都有“专属恐怖点”,事实就是我们的角色设计师是懂怎么让人头皮发麻的(笑),效果很到位~

Boss敌人设计稿


场景与战斗:视觉爽感暴击
Q:场景和战斗画面里,“科技堡垒 vs 虫潮”的视觉对冲很强烈,设计时是怎么强化这种对抗感的?
A:我们的核心手法是 “用秩序衬混乱”。
堡垒设计界面用了网格布局和模块化组件 —— 炮台、机甲中心、能源站都是棱角分明的机械结构,边缘的蓝绿色能源光效很规整,就是想突出“人类科技的精密感”;同时布局清晰,玩家能一眼看懂怎么搭,降低理解成本。
到了实战画面,就刻意放大“反差”:虫潮从四面八方涌来,动态是混乱的;而堡垒的炮台弹幕是有规律的,机甲登场时的蓝白色光效、落地动作都很利落,和虫群的“乱”形成对冲。这种“机械冷硬感”和“虫群混乱感”的碰撞,就是为了让战斗画面更有冲击力,让玩家觉得“操控科技对抗蛮荒”的过程很爽。
Q:停停停,怎么这游戏还有机甲?![[嗒啦啦4_害羞]](https://img.tapimg.com/market/images/68ed547543b51ebb9d2f6d0fa4e1b5a7.gif)
![[嗒啦啦4_害羞]](https://img.tapimg.com/market/images/68ed547543b51ebb9d2f6d0fa4e1b5a7.gif)
A:Oi,卖个关子,这个留到下次再说吧~
▌敬请期待下一次开发日志:
【移动堡垒与生存系统】——你将如何在这片废土上建造、防御、并活下去?


➠ 点击预约,加入首测行列:
在官方QQ群中还有更多的参与测试机会和开发内容曝光!
异星方舟@官方1群:776387950