真好玩啊,四个半小时感觉还没入门了~
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《超级忍:反攻的斩击》属于“看一眼就知道是神作”的作品,当然这种高评价的绝大部分也是源于Shinobi系列以往的超高口碑。我是玩过2002年PS2时代的正统三代超级忍《忍Shibinoubi》的玩家,我印象最深的就是第六关的关底boss,我和朋友两个人轮换打,一个人道心崩溃了就下来歇会,另一个跃跃欲试上去被打到道心崩溃就再换人。第一次打我们俩人打了四个半小时才攻破了这个boss,而到后来我成为这个游戏的普通高手之后,打这个boss我只需要1分钟。

回到《超级忍:反攻的斩击》。对于世嘉这种老牌的公司,制造这种游戏其实是轻车熟路,框架也都是比较老套的。但是非常非常遗憾的是,日系动作游戏如此老套且优秀的动作游戏框架,居然没有国产游戏去抄!我是真恨自己没钱,我要做个游戏,比你们丫的都强。
【说下本作的操作系统】
一、轻攻击是4连段。初始招式是轻轻重重轻轻,共6段。翻滚A可以触发闪避攻击,闪避攻击可以重置普攻,也就是可以打出轻轻重重+轻轻重重+轻轻重重,理论上无限循环的模式。而这些各种各样的攻击招式被称为战技,随着购买解锁,主角总共有19种不同操作的攻击方式,这些战技无需抉择,属于常驻佩戴的招式,随时可用、无限制。

二、重击和手里剑可以增加忍术槽能量,能量满了可以释放忍术。忍术一共有8种,需要通过通关、探索地图、商店购买等途径获取到。而这其中可以携带4种忍术上场,手柄的话对应是L1+A/X/Y/R1。
为什么没有L1+B?
三、因为L1+B是【忍杀】,即Shinobi系列的传统核心——将每一个敌人打至残血、且不击杀的情况下,就可以使用忍杀。可以同时无差别的斩杀所有进入忍杀线的敌人,以此获取成倍的资源奖励。你忍杀的敌人数越多,你的收益就越大。
同时,这种高难度的操作搭配华丽的动画效果,可以给玩家带来无与伦比的心理愉悦感。

四、主角拥有被动技能,被动技能为12选1;主角拥有连击加成效果,即从达到多少连击之后的攻击中可以获得额外的收益,种类为11选1;也就是说,玩家可以通过改变被动和连击增益的方式,给角色带来不同的强化方向。
另外,角色拥有两把武器,应该是拥有各自不同的招式。
五、主角拥有4种不同招式的大招。
六、主角可随剧情解锁得到共7种基础行为,游戏中称为“忍技”。如翻滚、蓄力破甲/碎墙、吸附墙壁等。

本作不是纯粹的动作游戏,并不是那种“一条线打到关底boss,然后通关、结束”的游戏。
《超级忍》这作延续了【探索】的玩法。游戏中包含着大量的隐藏资源和奖励,开始游戏-打败boss通关并不是一件很困难的事。我第三关在打败boss之后出来结算,发现本关我只探索了17%的完成度。而你如果想要达成100%的完成度,那就代表着完美通关,你要吃到本关的所有货币,这也是Shinobi系列的一贯玩法。

通关非常简单,但全收集是需要玩家极为深度的去完成游戏的。你也不必一定要打很多周目,理论上来说二周目就行。一周目是通关,二周目是将每个关卡都达成100%完成度。等你每个关卡都完美达成的时候,就等于你完成了设计师给你设计的所有难题。
即便那时,你还是想玩这个游戏。因为游戏本身多技能多招式以及忍杀的设计,还是能通过华丽的操作给你带来心理上的爽感。而这就是《忍Shinobi》系列的迷人之处。