《鬼武者 Way of the Sword》试玩报告:酣畅淋漓的新时代《鬼武者》| gamescom 2025
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可以说,我们现在正处于剑斗游戏的黄金时代。以《只狼》和《对马岛之魂》为代表的一系列优秀作品为玩家提供了酣畅淋漓的战斗体验,让每一次斩击、突刺和弹反都成为了爽点。
而 Capcom 的《鬼武者》系列在沉寂多年之后(上一部游戏还是在 PS2 时代),也想要凭借最新作《鬼武者 Way of the Sword》在此领域占据一席之地。而基于我在 2025 年科隆游戏展上试玩到的一小部分内容,我认为它很有希望成为一部杰出的剑斗游戏。

《鬼武者 Way of the Sword》的舞台是黑暗魔幻版的江户时代京都,玩家将扮演剑豪宫本武藏,他长着一张和已故传奇演员三船敏郎一样的脸,还装备着一个可以吞噬敌人灵魂的会说话的「鬼之笼手」。笼手在游戏中扮演着重要的作用:敌人阵亡之后会掉落火焰般的灵魂,而笼手可以将它们吸收。
在有人产生误会之前,我需要强调一下:虽然有「灵魂」,但《Way of the Sword》绝非「类魂」游戏。在默认的「动作」难度下,《Way of the Sword》的游戏体验远远算不上「受苦」,至少这段 30 分钟的试玩 Demo 没有让我产生这种感觉(不过这部分应该是在游戏初期)。

要发挥出战斗系统的上限、打出最精彩的操作的确需要技术。但宽松的格挡判定、全方向的防御,以及攻击力不算太高的敌人,都意味着本作的目标受众是所有动作游戏爱好者,而不只是 FS 社铁粉。尽管我希望 Demo 的难度能更高一些,但我遇到的敌人感觉都设计得很好,尤其是关底 Boss。
让我印象特别深刻的一点在于战斗系统是怎么围绕血量和精力运转的。击杀敌人的方式当然还是把血槽打空,但每次击中敌人或者成功化解攻击时,你都会消耗对方的精力。精力槽被打空之后,敌人就会陷入疲惫状态在原地大喘气。

这自然就是进攻的绝佳时机 —— 只要按下处决键就可以用「崩之一闪」对敌人造成巨大伤害。处决动画很酷炫,如果有多个敌人同时进入疲惫状态,还能触发「连锁一闪」。
对杂兵而言,精力槽被打空就意味着死亡。由于格挡可以大幅削减杂兵精力,所以多多磨练这项技巧可以让你获得显著的收益 —— 不仅可以减少受到的伤害,还能欣赏酷炫的处决击杀。一个很有趣的地方是,你甚至可以把箭矢弹回弓箭手身上,让他们立刻陷入疲惫状态,呆在原地等着被你一击毙命。

但在 Boss 战中,情况就不一样了。Demo 最后一战的敌人是「佐佐木岩流」(也就是佐佐木小次郎),他是一个又高又瘦,看上去精力过剩的武士,胳膊上也有鬼之笼手。这一战激烈了许多,你需要至少打空一次精力槽才能将他击败。
在对 Boss 使用崩之一闪时,你需要选择攻击的身体部位:攻击闪红光的部位可以提高处决伤害,攻击闪紫光的部位则会掉落更多的灵魂。
这就把话题带回了那些鬼火般的灵魂上面。灵魂按颜色区分:红魂用于购买强化;蓝魂用来填充鬼力槽,鬼力槽满了就可以使用特殊攻击;黄魂则更加少见,作用是回血。三者都非常重要,这不仅是因为它们各有用途,更是因为它们构成了一种循环。

例如在 Demo 中,武藏有一对名为「二天」(Two Celestials)的短刀特殊武器,可以在攻击时令敌人掉落黄魂。但只有在鬼力槽满了之后才能使用。作为一种消耗资源的强大招式,最明智的用法当然就是用它攻击那些血条厚、攻击力高的强敌。用「二天」击杀这类敌人时掉落的黄魂基本上可以回满血量。
这就构成了一种循环:击杀敌人获取蓝魂,用蓝魂释放特殊攻击,特殊攻击令敌人掉落黄魂,从而回复战斗中失去的血量。虽然实战中可能没有这么顺畅,但战斗系统显然有着一套清晰的内在逻辑。

鬼之笼手可以吸收敌人掉落的灵魂,灵魂可用于释放特殊招式、回血、购买强化
除此之外还有其他例子。成功格挡可以大幅填充一个菱形的量表,将其填满可以让刀暂时进入一种冒蓝色火花的状态,令攻击力得到提升。触发时的感觉很棒,光是动画就像是给我打了一针肾上腺素 —— 而且如果你能连续成功格挡,Buff 效果似乎可以无限续杯。这又是另外一个鼓励玩家精进剑术的巧妙机制。
在我开始动笔写这篇试玩感想时,我才意识到《鬼武者》就是一个围绕各种槽和各种量表展开的游戏。你需要打空敌人的血槽和精力槽,积攒鬼力,并将其他提供 Buff 的量表保持在比较满的状态。
对于一个超能力武士在江户时代斩妖除魔的游戏而言,乍听之下,这些机制似乎有些过于枯燥,也过于数值化,但实际体验并非如此。这完全是因为所有这些量表的核心 —— 也就是你手中的刀 —— 手感真的太棒了。

格挡的判定很宽松,但化解攻击时的清脆音效听着特别爽,尤其是随之而来的反击动作也行云流水、一气呵成。在攻击那些长得又丑又搞笑的「幻魔」敌人时(比如变异武士或者飘在空中的妖怪头),打击感很出色,但真正让我爱上了本作剑斗体验的还是 Boss 战。兵戈相交的手感是一门玄奥的学问,但 Capcom 无疑是这方面的翘楚 —— 每当刀刃相撞、互相弹开时,都有一种酣畅的节奏感。
虽然这场与佐佐木岩流的决斗应该无法成为「殿堂级」Boss 战(毕竟难度有点低了),但我认为它很好地展示了这个游戏的潜力,让我相信在后续的流程中,很可能会出现能够与《对马岛之魂》的最高水准相媲美的战斗体验。

虽然科隆展的 Demo 比较短(基本上就是几条蜿蜒的小道,再加上一场寺庙里的 Boss 战),但它已经足以证明《鬼武者 Way of the Sword》的战斗系统有着很扎实的底子。我很期待将来好好磨练技术,并迎接流程中最严峻的考验。
但是 Demo 也让我对另外一些方面感到好奇。作为一个教学关,Demo 中并没有四处探索的机会,所以我还看不出本作关卡的规模和设计风格。
此外,剧情中的幽默要素也让我很意外。武藏与笼手中的声音似乎有一些很好玩的摩擦,Boss 战前的拌嘴也挺欢乐。我很好奇 Capcom 将如何平衡「黑暗的武士传奇」与「活泼的动漫式幽默」,但即便两者出现失衡,我相信优秀的战斗体验足以让人们无视个别蹩脚笑话。