【法老攻略征集】资源兑换率总结

昨天 15:003 浏览综合
本文主旨探讨本游戏中6种资源的价值,也就是相互的兑换率,同时也掺杂着细化的攻略。
首先定义下一名称,其实游戏内是有名称的,地块的产出界面点击资源就可看到名称。分别是“食物、产能、奢侈品、军队、知识、神的眷顾”,但是左边状态栏里反而不显示,不是所有人都知道。交流中一般使用了稻谷、锤子、战力、羽毛等名称,基本也不会理解差。其他的还好,我对“神的眷顾”这个破名感觉不爽,有网友叫其信仰,非常地舒服。
继续啰嗦些基础知识,所谓探讨兑换率,那要知道什么是兑换率以及为什么要讨论兑换率。他要遵循如下原则:
1 注意前提:讨论兑换率,不同阶段的发展目标是不同的,兑换率有可能会发生变化。本文中,兑换率讨论的大前提多适用于平稳积攒期。如果是多攒10个粮就可以多招一个人的爆发增长期,兑换率自然向可以增值的资源倾斜;如果说某资源都快被清0了,兑换率也自然向其倾斜;对于打大海的无限循环期,则是一种套路,价值计算已没有其意义。
2 兑换数据来源:如果系统提供一种商店,在那里面物品可以随意兑换,没有损耗,那么这就是最标准的兑换率。但事实上不可能,如果有这样的商店,那么就没必要设置两种资源了。事实上游戏中的兑换都是以变通的方式体现的。基本如下情况:同样的投入下,可以产出A资源,也可以产出B资源(例如建设);同样的解决一项试炼,可以使用A资源,也可以使用B资源(例如试炼);有机会用A资源换B资源(例如探险),这样的变通兑换方式,也就决定了这种兑换计算会是一种大概的估计,不会十分精准。数据来源于兑换,却又用于指导兑换,这就是本文探讨内容的好玩之处。
3 决策导向原则:是前一点的延伸,不是很好理解,但却非常重要。典型例子就是游戏前期就有一个误导,建造粮田和亚麻田的成本一致,产出数也是一致。给人一种感觉就是粮食价值等于产能,兑换率1:1。但这典型的是一种误导,如果游戏中最佳抉择是两种都会建,各有一定比例,才适合说二者价值大致相当。但根据本人的发展经验,除非有黏土BUFF,否则建粮田永远优于建亚麻,所以崩掉了前面的理论基础。就好比你开商店,两种货物进价都是100,但一个可以买150另一个只能卖120,每个意向客户只会买其中的一件,你的最优解只会进第一种,绝不再会认为二者价值一样的。
原则说完了,以下分析各资源的价值,不妨都以粮食做参照物,将粮食价值设为1。
继续探讨行动力与奢侈品。刚才废掉了一个理论基础,那就得找新的理论基础。二者共生性非常强,工坊是二者都产、开神也是二者都加,一般情况下二者按照一定比例瓜分价值。但是游戏中存在着一个非常颠覆这个平衡比例的事件,就是在184回合出现的那个分裂的试炼,可以用5个奢侈品换10个粮食,BT之处在于可以无限换。这个试炼直接导致在兑换截止日前,奢侈品的价值飞升。在暴粮食暴出一定的人数后,全面铺开探险用粮食换奢侈品,20粮食换15奢侈品也换,事件到来时可以换回30粮食。之所以要有一定的人口,是因为用粮食暴人口期间是一种滚雪球加速发展,多生产出来的粮食可以再进行投入,这是利滚利和恒定收益的比较,自然是利滚利价值大。
分裂试炼过后,奢侈品再也换不了两个粮食,共生价值计算理论基础是祭祀神的比对,哈碧VS普塔,哈索尔VS塞莎特,加成完全一样,但后者全都同时带着奢侈品。建立0.5粮食=0.5产能+0.3奢侈品的等式。那如何平衡二者之间价值比例呢?平衡的逻辑是二者同步产生同步消耗,一种资源清0造成后果时另一种资源也差不多是0,那就是最准的平衡点。每局大家的打法及运气都有所不同,以及金牌通关也并不是唯一解,所以这个比例是在一个范围内的。大致单个产能的价值是在0.8以上,奢侈品0.3以下,也就是说此阶段全面停止粮食换奢侈品的兑换。有人可能会问0.8以上的话,1可不可以?0.3以下,0行不行?——呃,还真可以!我试过在分裂试炼过程中将全部奢侈品换掉,之后也完全不在意奢侈品的产出,最后通关时仍然够用。在这种情况下可以视为产能价值为1,奢侈品价值为0,上一段废掉的结论又找回来了,估计这时候有人要开始暴怒,我隐身……
知识:知识与其他资源的兑换特点是用知识来升科技获取其他资源。例如第一行的科技,同样地30知识,可以加1粮食产量,也可以加1.5知识。知识的价值要看下一个想升的科技是什么,存在很大的波动性。再看升知识本身,从最初的20回合回本,到后来的100回合回本。改升其他科技也是投入越来越高、效果越来越差,所以知识价值具有很强的递减性。大致可如此看待:
第一阶段开郊区之前,知识有20回合的回本效率,而且科技后续有兵力、神庙和酋邦等必做的科技,快速升知识几乎没有效率衰减。对比同期的粮食增人,其发展效率是波动的,但前面已经识别当前阶段1奢侈品=2粮食,所以爆人口的效率保守估计也要30回合回本。而且招人越来越贵,探索时间也逐步变长,效率仍在递减的。每点知识的价值最少为1,甚至更多。升科技的优先级第一先保命;第二看随着建筑形成羁绊,例如一个兵营产量为1兵力,纯原始兵力的科技也是1兵力,但是二者结合加的就是3兵力;第三增产知识自己的增长速度,为尽早开新图铺路。这里有一套丝滑小连招,38回合的时候跟着试炼收复第一家,紧接着第二家第三家,可在53回合同时完成任务二三四,是一套丝滑小连招,完美而并不苛刻。
开郊区之后没有了必升科技,优先级最高的是粮田工坊产能。税收、减祭祀消耗的、减建筑及维护费的等等都有很强的时效性,需要前点出来即可,点早了意义不大。此时知识价值量急剧下降,远小于1,大概在0.2左右,所以平均每回合20知识点儿的远征者收益还是大于种田的。再之后更有价值一些的有个10人口上限,其余的逐个点满完成全科技成就也算是一种圆满。
289回合后科技只用来升信仰,够了就升,就不用算价值了。
军队:军队的价值基础解读是看单地产量,最大成本是一块丘陵地的潜在收益。短期一些和工坊比,长期一些和房屋+同人口的粮田比,军营的建设价格介于二者之间,军队的价值也是。但是军队有其他的特点导致前面的对比逻辑不是很重要了,一是军队的数值越大,交战的损失也就越小,呈明显的曲线关系;二是军队的衰减效应,基数大了以后增长比之前困难,甚至维持在一个数值上形成平衡;三是有些关键对手打过之后,对方实力下降,循环再打不再需要那么高的战力。于是军队的价值没必要多算,可以在需求战力之前拼命堆,只要经济不崩即可;然后完成任务后可以考虑裁撤兵营改建别的,下次大活儿来之前再改回到兵营,花的那点儿改建成本不算什么。但这个要基于对游戏的深度了解,新手就算了。
信仰:
信仰的价值先要了解其资源走势,一般情况下,前期不用拜神,有人喜欢放一个赛特护体也可以。68回合的试炼2最好用信仰顶过去而不是兵力,此时信仰几乎见底但还够。但如果开郊区后发展太快的话,建第一波陵墓前信仰有可能跟不上。陵墓多了之后信仰产能暴涨,不再受自然消耗困扰,但是需要在289回合时掏出2000个来通关,花冒了不够2000就尴尬了。在此之前大约2500可以用来消费使用,保守一些可以按2000看,再保守一些请70次神没什么问题。如果追求通关前经济最大化的话,有一个套路用神的方法如下:在第一波的8个陵墓建完后,连升20次奥西福斯,再升40次资源神(哈碧、普塔、哈索尔、塞莎特统称资源神),不完全是最优解但也懒得算了。这时假设你手上又多了60信仰,又可以多投一次资源神,大致收益也差不多60粮食,粗略看来,1信仰也就是1粮食的价值而已,没有策划组想象的那么高大上。看看神庙那破玩意儿的投入产出比,巨亏,墓地也不如牧地好用。当然,完全不用神也可以无压力金牌通关,则是另一话题。
最终价值
粮食:1
产能:0.8-1
奢侈品:2(分裂试炼前),0-0.3(分裂试炼后)
军队:0.5(浮动很大)
知识:1.2(开郊区前),0.2(开郊区后)
信仰:1