体系学概论

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一.从(角色的)功能性到体系性
功能性是指角色的功能性,就是说角色能够用来做什么,从角色的定位大致能看出来一些功能。基础的功能有:增伤、生存、输出
体系性是角色的一种性质,就是说角色能与某种核心机制或者某个核心角色产生交互或者关联。比方说薪血、额外行动、即兴咒语、电能这些。如前所述,体系性通常都与某种核心机制或者核心角色关联,相应的对于角色而言就有核心功能或者必要功能。比如薪血体系,其中的角色最好具备一定的烧血能力或者加薪血能力,而追击体系就需要足够的额外行动次数或者追击次数来维持圈的三级力场不掉级
二.体系性的几种表现形式例举
把这类核心功能统称为B,把增伤、生存(保人)、输出这类基础功能统称为A的话,那么角色的体系性可以有两种表现形式:1.A+B,2.A*B
第一种就是简单的相加,通常表述为“能……的……”,比方说能烧血的增伤位、能提供电能的生存位,又或者能额外行动的输出位。就是说同一个角色虽然有A功能而且也有B功能,但A和B本质上没什么联系,角色仅仅只是刚好同时具备两种作用罢了
与之相反,A*B就是基础功能和核心功能之间存在交互或者关联(A和B不需要由同一个角色来执行或者具有),而它们的交互也有两种常见的形式:1.A通过B得到了数值上的强化(比如生存位蘑菇的已损生命值回血能通过队友以及自己的烧血还有血量上限来获得数值上的加强,额外行动能叠圈的三级力场而双暴buff会被圈的三级力场强化),2.A通过B会在实现自己的同时达成另外的作用,从而让队伍整体效率更高了(比如塞梅不仅增伤而且因为队友以及自己的烧血额外加激情)
反过来说,形成一个体系的必要条件就是:1.具有某种很有潜力或者发挥的好非常厉害的机制或者角色,2.存在两个及以上具有A+B或者A*B这种结构的角色,也就是说存在两个及以上具有此种体系之体系性的角色
三.论功能性与体系性的关系
体系性是对过强功能性的拆分(一分成二甚至四),过强功能性就比如:数值爆表的输出位、巨额增益的增伤位、起死回生的生存位……体系性之本质就是在一定条件下能取得的过强功能性。体系性能抑制核心角色以及机制的强度但却会让养成以及获取难度翻上几倍(一个具有过强功能性的角色显然比若干具有体系性的角色更容易养成和获取),或者说体系性不仅能抑制核心角色的强度并且能让养成难度以及消耗的资源翻上几倍
就此而言体系性比功能性更加的契合运营,同时也更加的长久。往角色技能机制里加入更多的体系性以及不多的功能性会是更好的选择
感觉这堆文字 (单选)
太长不看
叽里咕噜说啥呢
好像有点道理
乱七八糟
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