聊聊设计底层逻辑的问题

修改于09/041033 浏览问题反馈
相比其他数值类网游,杖剑传说采用了粗放的数学模型。攻防加减后乘技能倍率加上白值,再去计算精通和亲和、增伤等独立乘区,最后计算暴击爆伤。这里我们先抛开效果命中这个幽默的东西不谈,单纯讨论伤害计算,杖系职业随转职愈发式微的乘区数量和出伤逻辑就一目了然了。
首先,我们要理解斗帝为什么强势。无视护甲和破甲的技能组合减少了防御带来的数值衰减,25%的固值增伤是高贵的独立乘区,元素斗更是让元素精通和属性亲和这两个原本杖系职业的乘区也加入到伤害计算中。不要忘了艾琳在今天直播中说的原话,“高暴是斗士的一个机制”,高会心的基准数值使它的养成难度和出伤速度不成正比。有人会说,这不是好事吗,你无损转职都去玩斗士就好了。殊不知这就是甜蜜的陷阱,看完整篇分析,你或许能明白策划为什么在用斗士摧毁整个游戏。
杖系职业是如何越来越弱的呢?数值膨胀一直是广为诟病的问题,这是传奇类游戏的通病,总不能指望如日中天的暴雪在d2中没能解决的问题在雷霆手里解决。不过,一些能力更强的设计师会选择通过区分物抗和法抗、增加百分比伤害、属性附伤和dot伤害的方式来平衡数值的影响。杖系职业的二转甚至三转设计曾经成功地走上了这条路,只不过他们又还回去了——攻防加减的祖宗之法不可变,管你是暗牧dot还是雷球附伤。此外,古遗物的元素亲和数值并没有随着赛季等级提升迎来相同的增长曲线(它的战力提升和养成难度的比例也越来越鸡肋,S3预测会爆雷),四转术士风被动的技能亲和已经接近遗物水平,而五转杖系技能在元素亲和上极为吝啬,即便真的如运营所说“大幅”提升了白值,也是治标不治本的方案,它没有真的解决杖系职业输出乘区缺乏、秘法附伤反复计算防御的底层逻辑(其实部分术士体系和五转前暗牧的出伤还要再堆一次效果命中,但是太幽默了就没必要提了)。
职业技能缺乏成体系的设计思路,策划在趋同化设计上越走越远,导致职业特色属性失去意义,只剩下暴击爆伤、攻防加减这两个最容易计算的基础数值依然活跃,斗帝的强大就不言而喻了。物理精通式微就削弱元素精通,无视护甲比例太高就增加怪物数值,玩家使用格挡应对破甲就削弱格挡,是策划在S3赛季给怪物加上会心抵抗、让每个职业被迫去卷暴击率才能推图的底层逻辑。我们遗憾地看到又一款游戏败给了数值膨胀和工作室,一代又一代的策划重复着乔丹之石的笑话。
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