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朝晖

修改于07/20374 浏览综合
省流:低特性的时候比较难用,到第三四章的时候开始吃力,第五章之后基本不会带朝晖,满特性强度也跟不上版本,但在乘风队里可以当工具人。
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125%全体伤害+195%单体伤害,论倍率的话对单只有320%,相对略低但附带群体伤害
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满特性满层48%攻防,90%概率触发追击,每次200%倍率,视作技能也视作普攻,可以触发连击芯片
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前提是得触发特性
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虽然对灼烧有增伤,但普攻本身就有概率附带,所以没必要特地带灼烧队友
   看完朝晖的技能组不难发现,整个角色都是为特性的“炽热穿刺”而服务的:队友放大招给朝晖叠层数、层数给攻防、然后朝晖根据层数有概率触发特性、特性有概率附带普攻、普通有概率附带灼烧、朝晖对灼烧敌人增伤。
   这一整条技能链的开端就是特性,如果不触发特性或者少触发特性的话不仅损失特性的%攻防和伤害,两个天赋都会作废,朝晖仅靠大招的话群攻能力比一般群攻大招弱一截,对单伤害也比单体大招弱一截,整个角色说是白板都不为过。
   为了更频繁地触发朝晖特性,队伍配置也必须跟其他队伍不同,队伍里使用大招的角色越多越好,理想情况下全队其他技能都不放了就只放大招。
   那么我们可以计算一下朝晖特性的收益:
   满特性时每层15%概率追击,6层就是90%,每次200%伤害,且有50%概率附带120%倍率的普攻。
   假设队伍5个人都放大招,全队第一轮行动时朝晖还在叠层数先不算,第二轮行动开始,全队5个大招的收益是:5次大招×90%特性触发概率×(200%特性倍率+120%普攻倍率×50%天赋触发率)=1170%倍率。
   回头再看看朝晖大招倍率:对单330%。这么一对比就能很明显地看出满特性朝晖的输出来源是特性而非大招,并且特性的总伤害抵过好几个大招。
   当然这么离谱的倍率前提是朝晖满特性,低特性时朝晖的触发率以及特性伤害都大打折扣,例如1特性时42%概率触发120%伤害的特性,5个大招的收益是378%,只剩满特性的三分之一,算上大招整体伤害也不到一半,更别提特性只剩24%攻防。三特性的特性收益则是726%,比一特性高了一个大招的伤害,比满特性也低了一个大招的伤害。
   当然往好处想,一特性的收益都有378%,相比其它只有一个大招的角色来说朝晖的总伤害依然高得多。
   再说配队,朝晖需要队友多放大招,放大招就需要np,而目前能用大招回np的只有随想曲,先绑死。
   其次考虑朝晖的伴生队友夜暝,这两也被统称为日月。夜暝的特性是给敌人挂debuff,碎星角色攻击这个目标时无视一些防御并且有易伤,并且夜暝特性有一条队友放大招时有概率回10np。
   然后考虑巴德这种大招减防的,灼碧或者艾穆尔大招给攻击力,还有琶音这种有增伤并且大招只消耗10np的,再其次就是大招没收益或者放不了大招的角色。
   常规配队的芯片怎么带都差不多,一特性满特性都可以穿套切割,副词条刷点攻击暴伤就当是个数值高点的普通输出角色来用就行。高特性朝晖如果追求更高伤害的话必须穿连击芯片,因为高特性朝晖的伤害大部分来自特性,可以享受连击套的必暴,混搭4连击+6切割或者直接连击10都行,后期追求3连击+9切割,副词条暴伤,其次攻击。
   再说说乘风队,配队核心是乘风芯片,如果你不知道乘风芯片的作用可以找找芯片那篇帖子。由于需要频繁触发朝晖特性,默认只有满特性朝晖才玩这套阵容。
   早些版本的朝晖乘风队是随想曲+夜暝+巴德+朝晖+卡提娜,队伍速度也按这个顺序。朝晖和卡提娜都穿连击4乘风6,第一轮暖机后,第二轮开始通过朝晖特性和卡提娜大招的追击来触发乘风芯片,永远都是我方在行动,永远没有boss回合,boss身上的debuff也就永续了。另外前三个角色频繁通过拉条达到100%进度条然后凭速度优势插队,简单来说就是尽量让朝晖和卡提娜没有回合,这样角色身上的所有buff都会永续。虽然朝晖没机会放大招了,但本身大部分伤害来源就是特性,而且特性算普攻能享受连击芯片的必暴,加上速攻战术的永续,乘风朝晖实际提供的伤害远超正常配队的朝晖。
   但这阵容的本质依然是让朝晖穿了套没有伤害的乘风芯片,再后来的联动池出了个联动限定角色“芭贝拉·红”,踢掉卡提娜之后一个角色穿上乘风9就能做到无限,直接解放了朝晖的芯片搭配,朝晖不需要再穿那套没伤害的乘风了,直接连击10,或者连击3+切割9,从此朝晖乘风无限队的伤害再上一个档次。
   然而随着版本更新,朝晖的输出跟不上版本了,后来乘风队一般不带朝晖,即便带朝晖也是让朝晖穿乘风芯片当工具人,毕竟朝晖的攻击次数也不少。
   朝晖pvp倒是没啥好说的,不强也不弱,要用的话刷套穿甲芯片。朝晖大招对单伤害比真正的对单角色低一些,对群倍率也低不如其它aoe角色那样能随便清屏,唯一的优点是特性追击会锁血量最少的单位,很容易造成减员。但pvp配队不一定有那么多个大招能放,而且朝晖需要暖机一轮,就这一轮时间足够对面清屏了,并且pvp环境里很多角色都穿暴怒芯片,朝晖大招的低伤害aoe纯在送。
   但打角斗场还是得选,毕竟对面人机配队送材料的。
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朝晖角色强度
自选池子玄学技巧截图
自选池子玄学技巧
大家抽自选池子建议把想抽高特的角色放到副选的位置。 本人亲身经历,国庆刚创建的号,建号玩了大概5天了,加上用晶石换的2个50抽礼包,一共在自选池子里下了300抽,最开始我主选提尔锋和袅韵,抽了几次十连出了2特鸟韵,后发现能改自选,就把袅韵改成昆仑,到目前,抽数清空,抽出三特昆仑,但一只提尔特没有,最后用1800票换出的提尔特,最后的成果就是图中这些。 最后提醒,此建议不适用全部人,玄不改非,氪不改
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芭贝拉·红截图
芭贝拉·红
简评:乘风无限队的绝对核心,低特性一条蛆,满特性直接化蛆成龙。 我方进行额外攻击时,只要次数达标,红就会使用普攻进行追击,并且这个追击没有次数限制,只要我方的额外行动够多就行。 “非主动使用”的攻击就算是额外攻击,协击、反击、追击都算,例如提泽纳的机神、朝晖特性、ccc特性、sp伊根的特性、灼碧大招、卡提娜的慈悲模式等等都算是额外攻击,甚至包括红的特性里自己额外使用的普攻也算。 因此这个特性
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拉截图
拉
简评:生存能力极强的辅助,只要召唤出机神凯布利就是目前最顶级的生存位,连T度榜都懒得排。一特性和满特性的主要差距在于开局多点sp更早召唤机神以及挨打给np的概率。 特性的主要效果是自身挨打有概率给np并且给个单体盾,一特性触发率是40%,三特性60%,满特性80%。护盾量和全队血上限其实影响都不算大,因为护盾只给单个目标,覆盖不了全队,总会有人扣血并且需要治疗的,血上限15%跟机神特性是加算,只
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01:48
献祭流打法,快速刷本截图
献祭流打法,快速刷本
#发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 竞技场也可以用,只要轴速快,洛贝拉伤害高,伤害不够就带个满命波塞冬,操作数不大于3直接一炮结束
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托尔截图
托尔
简评:满特性打pvp有用,低特性或者pve玩家别碰,数值太低了完全是为pvp设计的。 托尔的核心技能,托尔防御越高,队友的攻击力和防御也越高。 托尔基础防御是526,如果穿钝化、铁壁、光幕等主属性是防御的芯片,托尔的局外防御可以上千,此时可以为队友提供1000攻和300防。 如果托尔使用2技能增加80%防,并且队友穿套金刚给个15%防御,甚至还有灼碧天赋4、赫拉天赋4的加防,托尔可以轻松达到
夜暝截图
夜暝
简评:碎星阵营的专属辅助,特性有影响但不算大,开图鉴就够用,不需要特地补特性。 角色单独使用的强度有限,需要搭配碎星阵营的主C,队友够强的话夜暝就有价值。但目前比较需要夜暝辅助的只有“朝晖”,其它碎星角色要么太菜不配上场,要么享受不到加成,要么就是压根不打输出的。目前主线的未实装的碎星角色只有奥西里斯有可能是输出,落地时间未知,如果不适配夜暝的话,下一个碎星主C估计得等主线开第七章。 夜暝的核
熔铄截图
熔铄
简评:一特性时可以作为辅助使用,特定环境里也可以用来打单体boss,满特性的主要强势点在于pvp。 输出熔铄输出的核心技能,我方受到伤害时储存起来,然后使用大招的时候把储存伤害作为真伤打出去。 第一条的30%增伤效果对于储存伤害没有影响,储存伤害比较独特,不享受增伤和易伤,我都不知道加这条增伤进来是干嘛的。 只有“受到攻击伤害”的部分才会储存伤害,被护盾抵消的部分和一些dot伤害都不计入储存
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阿努比斯截图
阿努比斯
简评:开荒期没输出角色时可以用,机神召唤出来就能打完前四章的boss,但数值这块还是进入不了后期的配队。 按理来说这角色不算常用角色,也不够强,是不值得单独开帖子的,但这角色作为机神2.0版本的开山之作,有个特殊的机制和算法值得一聊。 从机制上来说阿努比斯这个角色很简单,召唤机神给自己加攻,机神能给自己回血和驱散,并且能触发天赋4的+15sp,基本上每两回合就能攒满sp,然后两人一起甩大招灌伤
新角色抽一命就够用了截图
新角色抽一命就够用了
这BOSS老是被晕,正常来讲靠BOSS伤害加熔烁二技能压血能一直吃到回血的加成的(熔烁扣血百分比还是太保守了)[表情_吃瓜]灼碧6层闪击指令能加3600,熔烁能加2000,赫格尼能加1500,常驻3500全队攻击加成,主c能7100攻击加成,一命基本上能平替满命袅韵触发的急救包10%耐久的那个攻击加成(袅韵能跟着拉的机神无限成长,但是越成长越不容易吃到BOSS根本打不到50%血以下[表情_嫌弃])
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艾穆尔截图
艾穆尔
简评:最能战未来的辅助。低特性强度很一般不推荐练,高特性需要特定队友才能发挥作用,打短期作战不如高特性灼碧,但是稍微拖个四五十回合的话艾穆尔堪称最强辅助。 更新:艾穆尔是目前最适合莫拉鲁塔的辅助。 从这个技能组不难看出,艾穆尔的主要作用就是辅助,大招给敌人挂上第一层烙痕,然后队友攻击或者反击叠层数,叠满就引爆打真伤,然后全队永久加攻。 先说真伤,按照引爆者的攻击力计算,且计算增伤易伤,一般不由
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