IGN 中国专访《魔兽世界》开发总监:家宅系统只是刚刚起步

2025/09/0218 浏览综合
2025 年科隆游戏展的展前发布会上,随着《魔兽世界》12.0 版本开场动画的播出,新资料片「至暗之夜」的相关情报也随之一并公开。
「至暗之夜」是「世界之魂战记」三部曲中的第二部,「先驱」萨拉塔斯率领虚空大军入侵精灵王国,全新区域也围绕着奎尔萨拉斯展开,包括老玩家都很熟悉的银月城、祖阿曼等地;新的同盟种族叫「哈籁尼尔」,他们可以加入部落或联盟;恶魔猎手将获得新的专精「噬灭」,用虚空的力量以远程攻击形式撕裂对手;新增「狩猎」玩法,玩家可以在三种难度的契约中任选其一,完成标的,赢取奖励;最后是最令人兴奋的「家宅」系统 —— 科隆游戏展现场提供的试玩也是预览了这个新机制的玩法,玩家可以在自己的住宅中收集装饰品,通过丰富的自定义机制打造独一无二的私人空间或公会区域。
展会第三天,IGN 中国编辑在展馆的商务会谈区 Xbox 区域对《魔兽世界》的两位重要负责人 —— 总监 Ion Hazzikostas 与设计副总监 Maria Hamilton 进行了一次专访,就剧情走向、新专精特色、家宅玩法设计思路等方向进行了讨论。
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左:《魔兽世界》开发副总监 Maria,右:《魔兽世界》总监 Ion
以下是本次采访的内容整理。
IGN 中国:在我们的印象中,开发组对「开放飞行」一直是十分谨慎的,那为什么会在「地心之战」」的版本初期就允许玩家使用飞行坐骑?「至暗之夜」也会是如此吗?
Ion:是的,你从一开始就能飞行。其实从《巨龙之战》开始,我们就真正致力于让玩家能在户外世界自由行动。我们构建了一个美丽的世界,因此也希望能给予玩家最大、最真实的自由,让他们享受并探索这些场景。最近的几个资料片中,我们会在设计场景时就考虑到「飞行」这一移动手段。或许过去玩家会觉得飞行几乎就像是作弊,因为你跳过了为地面设计的空间。但以「能够飞行」为基础开始设计场景,就会发现这时还有更多可供发挥的空间了。
IGN 中国:在地心之战中,安度因、奥蕾莉亚都有较大变化,但萨尔和吉安娜仍是旧建模,为什么?新资料片中会有哪些「新面孔」呢,比如萨尔?
Maria:当我们决定是否要给某人「换装」时,我们有一部分考虑是基于他/她接下来在故事中所扮演角色的。如果他们会成为接下来的主角,或是玩家会更多与他们产生互动,我们就会制作一个全新建模。
Ion:就像 Maria 提到的,我们接下来会重点关注像图拉杨,还会看到他的儿子阿拉托尔在《至暗之夜》中扮演重要角色。萨尔肯定会在整个「世界之魂传说」中扮演重要角色,但现阶段还没到要聚焦于他的时候。很有可能当这个时机到来的之时,我们会看到萨尔模型的更新。以安度因为例,我们看到他在暗影界经历了太多 —— 这个曾经的金发少年被典狱长控制,并被迫做出恶行,内心也发生了极大的变化,所以他改变了自己的造型。类似的,其他角色也会在适当的时候有所变化。
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小王子安度因·乌瑞恩的变化确实是有点让人心疼
IGN 中国:我们知道很多亚洲开发的 MMORPG 都会推出多端版本,兼顾 PC 与手机。作为处于 MMORPG 领先地位的《魔兽世界》为什么没有选择推出跨端版本?
Ion:《魔兽世界》是经过精心设计的。从最初作为一款基于 PC、使用键盘和鼠标操作的游戏开始,到近年来我们一直在努力提升使用游戏手柄时的游戏体验(如掌上 PC)。如果要让《魔兽世界》推出双平台,那无疑它需要成为一款能让我们自豪、符合暴雪品质的游戏,而不仅仅是一个蹩脚的移植。虽说这不是我们绝对排斥的事情,但我还是觉得在让它放心地出现在其他平台之前,我们还有很多要做的工作。
IGN 中国:那主机版是否有任何可以分享的信息?
Ion:我想目前还没有什么能宣布的。与主机端相比,我们现在的首要任务还是专注于手柄,确保能在手柄上有更好的体验。一旦这项工作完成,我们会开始评估其他平台 —— 但至少现阶段还没到那一步。
IGN 中国:由 NPC 来协助玩家打副本对我来说是个非常好的新功能,不知道有没有可能下放到过往版本的地下城,甚至 Raid?
Ion:我们希望每个人都能感受到被重视。所以如果你没时间找个团队,你想现在就去打本,那直接去做就好 —— 这是我们想要追求的目标。我认为在 Raid 中确实可以提供类似故事回顾的玩法,有点类似于追随者的体验,玩家可以独自进入,并带着 NPC 同伴来帮助你,完成和故事相关的内容。但对于地下城来说,我相信这只是时间问题,毕竟过往版本中有太多的地下城了。我们肯定希望每个地下城都能在追随者模式中使用,但就像我们做的很多事情一样,这是一个优先级的问题,也是一个我们把资源投向何处的问题。我们应该把「燃烧的远征」中的地下城更新为追随者地下城,还是要专注于制作「至暗之夜」的新内容呢?但当然,我们很乐意去做这件事。
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IGN 中国:现在很多游戏都非常流行将 AI 置入其中,为玩家提供一些陪玩体验,不知道你们如何看待这一现象?
Ion:我们一直以来都非常重视由开发者手工打造的叙事、对话和互动,而这正是我们想要保留的东西。但是当涉及到让敌人变得更聪明、更有趣时,这里或许会有一些值得探讨和去做的事情。
Maria:NPC 的行为依旧是由坐在那里的员工来构建的。比如他感到饥饿就去这里,感到困倦就去那里,或者这些行为都不合适,那就换另一种行动,总会有一个备用方案。这些都是需要有人把所有这些行为写出来,然后做成一个包,放到 NPC 上。我们就是想要那种手工制作的感觉,这是不会变的。或许在一些不重要的场景会有 NPC 根据自己的意愿行动,但更多重要的内容,我们仍然会手工处理。这个世界总有一些有规矩的、恰到好处的东西,如果所有东西都无法预测,那就不对了。
Ion:没错,我们希望提供玩家一致的体验。
IGN 中国:克里斯·梅森回归后,开发团队发生了什么变化呢?
Maria:克里斯总是充满活力。他精力充沛,满脑子都是点子,总能抛出各种想法,特别是当我们思考如何将故事串联起来时。梅森是伴随着《魔兽世界》成长的,他有着老派的思考方式,但随着时间的推移和年龄的增长,他也会变得成熟,思考有关家庭的事情。在「地心之战」中,他希望强调家庭的重要性;而到了「至暗之夜」,又是一个分别讲述虚空与光明的故事。
IGN 中国:接下来是有关新种族。为什么选择了哈赖尼尔(Haranir)作为新的同盟种族,而不是玩家们都很感兴趣的虚灵(Ethereal)?
Maria:其实我们甚至可以列一个清单,把玩家想要扮演的盟友都列出来 —— 但他们太多了。具体到这次的选择,选择哈赖尼尔是因为他们对「至暗之夜」的故事非常重要。在「地心之战」中,他们只是崭露头角,但接下来玩家会深入体验这个古老民族的故事。他们的文化会通过壁画记录下来,在新的区域还会包含一些特殊的玩法,让玩家与壁画互动,重现历史时刻。虚灵的确非常炫酷,但同盟种族的理念是「最终会加入联盟或部落」,显然穿梭于宇宙各地的虚灵不太合适,他们在某种程度上是更高位的存在。
Ion:是的,接下来玩家还会看到更多炫酷的族群,但并不是所有的盟友都会成为联盟或部落的成员,他们更多属于整个叙事版图的一部分。
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哈籁尼尔有着丰富的自定义外观
IGN 中国:我们看到家宅系统还能自定义物品大小、方向,甚至可以突破模型限制,为什么会一次性开放这么高的自由度?
Ion:为什么不呢?我们的目标是给予玩家最大的自由,让大家创造性地表达自我。我们注意到在每一款能够自由设计的游戏中,只要物品放的置规则存在限制,玩家就会与这些规则作对,试图打破规则,寻找自己的乐子。与其这样,我们不如给玩家最大的权利,让大家做出最有趣的选择。我们不希望与玩家的创造力作对,你可以堆叠、组合物品,把桌子放在半空中,甚至搭建一个用于跳跃的平台。
我们真的非常兴奋 —— 就在过去的几天里,我们看到了展会上数千的玩家仅用 15 分钟就能在这个工具中创造出惊人的成果。目前只是我们只是在内部对这个系统进行测试,最多几百名开发者,而会场有数千人体验了家宅玩法,未来还有数百万用户。我们迫不及待地想看看玩家如何活用这一权力。
IGN 中国:家宅系统是否会支持玩家分享自己的整套设计?能否自定义音乐?还有什么其他可以分享的有趣功能吗?
Ion:我们希望尽可能降低玩家的分享成本。在家宅系统发布时,我们还会陆续公布开发路线图、新增内容计划,因此这仅仅是一个开端,还会持续得到扩展。共享、导入、导出布局不会在功能上线时立即提供,但后续一定会添加。至于你说的音乐,这是个很棒的点子,我们会和团队认真讨论这一可能性。这也是我们为什么对家宅系统如此兴奋的原因:我们可以获得玩家的反馈,了解他们最想要的是什么,以及如何充分表达自己的喜好。
Maria:没错,任何一个能与他人分享喜悦的功能,都会是我们优先进行开发的内容。
IGN 中国:玩家有哪些手段获得家宅中的道具?除了常见的任务、商人、掉落,还有什么好玩的获取渠道吗?
Maria:我们的确准备了很多获取渠道。比如在某个阵营中持续做出贡献,后续就会解锁并奖励一位类似军需官的商人,可以购买更多主题家具。另外还有一个很酷的设计:玩家还可以去其他朋友的社区、在他那里的商人中购买家具,而不局限在自己的渠道。我们想要强调的是,我们希望大家能够分享自己的好东西,而不受到任何约束。其他玩法还包括派盟友外出,让他们获得物品并发展自己的社区,解锁更多好玩的东西。
Ion:但你并不会从这件事上获利,这就是玩家的力量。这不是一个会让你在地下城或团队副本中变得更强或造成更多伤害的系统,而是一个有关社群和分享的内容。
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今年科隆游戏展现场的《魔兽世界》展台就是围绕「家宅」玩法搭建的
IGN 中国:如今的 Raid 打法越来越复杂了,但官方却禁用了一些插件,会不会担心参与 Raid 的人越来越少?是否有计划增加更多游戏内的方便工具替代插件?
Ion:我们希望摆脱那种「需要插件才能打出更高伤害」的体验,这也就意味着需要限制一些玩家的工具。我觉得与提问相反,长远来看,对插件的限制其实能让更多普通玩家参与到 Raid 中来,而不是更难进本。如果战斗过程如此复杂,以至于需要外部工具辅助才能完成,这绝不是令人愉悦的体验,因此接下来我们会重点改进「至暗之夜」中的基础 UI,增加一些类似计时器的工具,实现类似 DBM 的功能。至于挑战性的部分,我们依旧会让 Raid 充满挑战,但挑战的对象是玩家自己,而不是你安装的那些辅助工具。
IGN 中国:接下来还是一个有关副本的问题:大秘境这么受欢迎,为什么不把更好的奖励放在大秘境?
Ion:无论大秘境还是团本都有非常顶级的装备,但游戏的意义远不止是你的 DPS。我们希望加入更多很棒的奖励,让其他玩家看到你时就知道你曾经获得过多么传奇的成就。但我们也承诺过,希望让各种风格和习惯的玩家都能在不同的行动中取得进展。如果我们只是将装备评分置于一切内容之上,这一定会限制玩家的选择。
IGN 中国:如何平衡目前的种族天赋技能?现在高层大秘境玩家的种族非常集中于暗夜精灵与矮人。是否有计划重新调整种族天赋?
Ion:我们讨论过种族技能在如今游戏中的地位,以及它们是否仍能达到我们预期目标。我们认为种族代表了玩家想要成为的角色,且要能表现出各自特色,足够与众不同。比如我是个矮人,我能抵御严寒。我们不希望让种族技能过于强大,以至于玩家必须选择特定种族才能加入地下城队伍。你提到的那些种族,比如清除减益魔法、跳过怪物的能力,这些都是我们很可能会重新评估的内容,以确保玩家无论选择什么种族,都有机会平等地进入副本。
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科隆火车总站也挂满了《魔兽世界:至暗之夜》的广告
IGN 中国:地下堡玩法非常受欢迎,证明只要做好单人内容就一定能吸引玩家,以后会出更多的单人玩法吗?是否有可能提升地下堡奖励,类似 Raid 或大秘境?
Maria:学生时代为有很多空闲,因此我可以通过 Raid 来获取更好的装备。但现在显然我不像过去那样有那么多时间去玩游戏了,所以我也喜欢地下堡。就投入的时间来讲,我对我的装备很满意。我们团队中的每一位成员都在思考不同玩家的游戏习惯,因此地下堡玩法的确是「地心之战」中的一个好点子。至于其他的单人内容,我能接下来还会有狩猎玩法,狩猎也有不同的难度,通过完成订单来获得各种不同的惊喜和奖励。
Ion:是的,我认为狩猎会提供更多单人玩法,玩家会有更多的手段来提升自己,未来没准还会有单人大秘境 —— 这是一个相当有挑战性的计划。玩家当然会选择阻力最小、最容易获得奖励的路径,但对《魔兽世界》这样的 MMORPG 来说,社交自然非常重要,如何协调投入时间与获得回报之间的关系十分重要,无论是组织五名玩家去打副本,还是招募十人或二十人去打团队副本。如果能独自获取完全相同的装备,我相信会一定程度降低玩家参与团本的动力,因此我们接下来会谨慎地保持两者的平衡。
IGN 中国:为什么选择恶魔猎手来追加全新的「噬灭」专精?其他职业还有机会开启虚空魔法吗?比如术士感觉也很契合。
Maria:术士看起来似乎是一个适合虚空魔法的职业,但其实我们构思了一个有趣的故事,讲述恶魔猎手如何平衡各种能量,而虚空魔法是一个不错的方向。并且恶魔猎手只有 2 个专精,虚空则是相对中远程的战斗玩法,不是近战,也不是坦克。资料片中会有一位男性恶魔猎手 Boss,玩家会了解他的遭遇,并知晓虚空魔法的背景。
Ion:我们没有计划追加新的职业,因此恶魔猎手是当下的不二之选。在现有职业中加入新的专精是我们愿意继续深入尝试的事情,只要它合情合理且符合剧情。请期待全新的恶魔猎手吧。
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IGN 中国:幻境新生玩法非常有趣,我个人也很投入,但如今怀旧服很快也要开启熊猫人阶段了,如何平衡怀旧服和幻境新生内容?未来幻境新生的进度会与怀旧服或正式版重合吗?
Ion:幻境新生与怀旧服是截然不同的体验,幻境新生以现代方式来重温过去的内容,它的节奏非常快,玩家可以在这个时期快速成长,轻松体验当时的游戏内容。而怀旧服是一个慢节奏的环境,玩家需要花更多时间变得强大。其实当年玩过「熊猫人之谜」的玩家如今再回到怀旧服,也会发现它和当年的版本也有很大差别。我们预计接下来两者依旧会是这样的发布节奏 —— 一部分玩家习惯正式服的灵活和自由,另一部分玩家喜欢传统玩法。我们很高兴能将喜欢不同体验的玩家都吸引到《魔兽世界》的生态系统中,服务更多玩家,满足多样化的需求。
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