伤害公式(不完整)以及边际效应

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在ai跑了一千次的情况下 终于得到了一个比较完整的伤害公式,400组数据契合度大概在94%,因为我把误差锁死在了±6%
ai跑出来的公式是这样,最终伤害(暴击的情况下)=(攻击力×技能倍率 + 尾数)× 技能段数 ×(1+元素克制系数%)×[我方攻击÷(敌方防御×k + 我方攻击)] ×(1+我方元素亲和%+我方元素精通%)/(1+敌方元素庇护%+元素抗性%)×(1+我方伤害加成%)×(1+怪物增伤%)×(1+指定怪独立增伤%)×(1-敌方基础伤害抵抗%)×(1-敌方对玩家伤害抵抗%)×(1+会心伤害%)×(1+等级压制增伤%)× 战力压制系数(仅在国度地图生效)×(1-PVP固定减伤)
其中k应该是4.2~4.7之间 PVP固定减伤应该是42%~45%之间 等级压制每级是2%~4% 最大值在10%~14%
这公式现目前应该是比较完整的,不过有误差的原因肯定还存在着其他常数项,这个得让ai跑数千次或者更多,所以我就懒得费劲去弄了。
研究游戏公式的目的其实不是为了计算伤害,而是要搞懂独立乘区有哪些,更好的去堆属性和装备词条。
所以这里就不得不谈边际收益递减了,mmo游戏就是这样,独立乘区之间的相互稀释就可以叫做边际收益递减。
我们举个栗子[表情_送花]
比如你的伤害加成,会心伤害,怪物增伤分别是20%,120%,30%。
那么总增伤为1.2×2.2×1.3=3.432即243%的增伤
此时若是提高10%的伤害加成那么新的总增伤为
1.3×2.2×1.3=3.718即271%的总增伤 提高了28%
但如果提高的是会心伤害,那么新的总增伤为
1.2×2.3×1.3=3.588即259%的增伤,此时才提高了16%的增伤
很明显,提高伤害加成的收益几乎快高了会心伤害一倍,这就是独立乘区所带来的边际效应。
也可以自己动手算收益率,如上述两种情况的收益率是
伤害加成:(1.3/1.2)-1=0.0833 8.3%的收益率
会心伤害:(2.3/2.2)-1=0.0454 4.5%的收益率
可以看出如果只堆一个属性,到后面的收益非常低。
所以想提高伤害的最有效做法是平衡乘区,不是叫你把所有属性堆到一样,显然不太现实。
而是优先堆没有的增伤属性或词条,如四转斗士可以完美适配“战技负面增伤”词条,一般这个词条的满值跟满值双会心的会心伤害差不了多少。
所以在你会心伤害属性高时,“负面增伤“这个词条的收益是远大于会心伤害的。
减伤同样如此[表情_酷]
这个游戏基本全是独立乘区,所以边际效应递减得更严重,在属性与词条的选择上也更严谨(佛系玩家可忽略)
总结:为了抵抗边际效应递减,堆属性和词条应该遵从“先堆无,再堆小。”的原则
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