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今闻《见习猎魔团》将出新养成之制,辅以“四三”难度,玩家皆言其艰。养成之路本如攀山,需步步有阶、层层见景;若设关如天堑,取物若探骊,恐非引玩家入胜,反致望洋兴叹耳。 
夫游戏之趣,在“得”与“求”之间**:求之有途,则心有向;得之有方,则情生悦。今若“新养成”获取过苛,“四三”难度不近人情,譬如行舟无桨、策马无缰,纵有壮志,亦难致远。 
玩家之心,如水之流:导之则顺,堵之则溢。若为追求“挑战性”而舍“可玩性”,为彰显“深度”而失“温度”,恐非策划初衷。愿诸公细察:是“难”在操作之巧,抑或“难”在肝氪之苦?是“养成”在策略之妙,抑或“养成”在数值之堆? 
窃以为良策有三: 
1. 减“无谓之难”,增“策略之趣”:如战斗机制可添变数,而非单纯拔高数值; 
2. 明“获取之途”,予“肝氪之选”:让休闲玩家有渐进之阶,硬核玩家有挑战之乐; 
3. 听“玩家之声”,调“平衡之弦”
游戏者,非独代码之堆砌,实乃人心之共鸣也**。望诸公怜玩家之盼,酌难度之衡,使新养成如春风拂面,“四三”制若细雨润田——则玩家乐此不疲,游戏方得长青
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