终于有能打的塔防新作,这款二游竟研自厦门新晋厂商?
10 小时前17 浏览综合
不知道各位发现没有,近年来的国产二游中,有一个品类极少出现合格的产品,那就是“塔防二游”。这个品类明明有着不少经典耐玩、拥趸众多、好评如潮的样板型作品,但这些年却偏偏“不出货”,连能抄对作业的同行都数不出一两个,想想未免有些反常识。当今天看见虎妞游美旗下力作《源序空间》正式宣布9月28日开启公测时,我猜想也许这种僵局将被这款游戏打破。

《源序空间》是一款全新的美少女科幻塔防游戏,正好我们游戏客栈参与过游戏上一次的测试。当时就惊喜地发现这款游戏走的非传统塔防设计路线,玩法源于经典,且与二游的概念融合得相当不错,属于能让塔防爱好者看一眼就想尝试的类型——如今的玩家口味远比之前挑剔,单这点来说已属不易。这款游戏能不能让塔防品类在二游里突围?下面我们就一起看看。

如果塔防也有做题家:选科幻,对一半
对于“塔防”这个品类来说,现实中已有的传统“物理伤害”比如弓箭、火炮,加之幻想创作出的“魔法伤害”比如元素火球、奥术冲击等等,基本形成了早期塔防题材的基本框架,但放到如今已经太过平常。打破固有玩法框架,将充满未来感的科幻题材融入塔防手游,也许是一种不错的选择。试想一下,无论是在星海之中操控星舰洪流,用激光武器痛击敌人,还是在神秘诡谲的外星环境中火力抵抗异种虫群,在千钧一发之际幸存下来,都是经典且令人激动的科幻桥段。

于是《源序空间》选择科幻架空题材,更好地展现天马行空的想象力,利用“高科技防御设施”+“抵御外星生物入侵”的合理化设计,进一步落地为“固定塔位”+“自由移动/释放技能的英雄单位”的经典塔防玩法逻辑,同时与二次元题材主流的美少女设定相融合,形成了宏大且充满惊喜的未知世界观,也与二游玩家追求新鲜设定、追逐想象空间的喜好相契合。

在《源序空间》中我们可以看到很多经典科幻视角下的设定翻新——比如玩家作为抵御异族“刻印”入侵的指挥官,依靠的不是战力,而是强在与超脑算力同调后可以瞬间部署防御矩阵;比如游戏中的敌对势力五花八门,从异种虫类到机械龙族,再到星骸、雪孢等糅合科幻要素的族群,每一个章节都会面对全新的挑战;再比如塔防游戏经典的防御塔设计在《源序空间》中被命名为“矩阵”,又因功能差异和克制关系被分为火力、轰击、源技以及量产士兵为作战手段的机械,共四个大类,功能明确,且后期进阶的版本带给玩家的视觉冲击和使用体验都更加强烈。

图:将潮汐力与AI概念结合在一起的防御塔设计,形成了一种别致的“过去将来时态”
而除了可以布置不同种类的“矩阵”之外,游戏中可供自由移动和释放主动技能的英雄角色被命名为“源启者”,同样具有一定的属性关系,与矩阵的搭配使用形成了更多样有趣的策略维度,而且在《源序空间》中经过游戏进度的解锁,单场最多可以登场四名“源启者”,通过配置构筑可以实现海量的策略组合。
而从“源启者”身上,我们可以看到《源序空间》在探索“塔防”+“二游”+“科幻”上更多有趣的尝试。
二次元塔防要怎么做?这里有一份参考答案
或许在以往的二游塔防案例里,美少女角色究竟为什么要在一个固定点位“站桩输出”,是一个饱受争议的话题,在大量此类游戏设计中,我们都只能看到“像防御塔一样的人”四散布置在对战地图上迎击敌人。

所以《源序空间》在打磨过角色设计与数值之后,真正向这一类最经典的塔防玩法进行挑战:解放英雄式的角色“源启者”,让她们从防御塔的逻辑中剥离出来,自由在作战地图中驰援各处,从而让动起来的角色实现二游体验的回归。
这个部分我们会稍微细致一点剖析《源序空间》在二游品类融合上的尝试,“源启者”是其中非常重要的部分。

如果我们将“卡牌游戏”的角色设计思路融入这款游戏,不会产生违和感。首先“源启者”作为可操控角色在数值体系和属性克制关系上,与防御塔、敌人之间并没有本质上的不同,形成了有效的整体性。但角色拥有一定数量的被动技能和一项主动技能,大部分都可以实现对类型特攻或者场地伤害加成,同时在处理一些极端决策时将起到决定性的作用,这就在保证二游角色设计逻辑的情况下,大大丰富了战斗体验。
比如有的角色具备大范围的伤害或控制类主动技能,可以有效缓解战线的压力,或者填补伤害不足的空档。高阶的角色往往具有某项特殊能力,比如可以在地图上瞬移,或者更大量地承受伤害并回复等等,结合游戏不俗的人设,在成功推图过关后,会给玩家带来“强度”+“美”的复合式成就感。

图:像“艾薇拉”就是在第一章中以被敌人俘获控制为异虫女王,又被救回的剧情出现,结合游戏内的专属活动形成更鲜活立体的形象
当然,在角色的数值上,《源序空间》采用了二游玩家比较熟悉的经验等级成长,满十级解锁进阶能力,角色碎片实现觉醒强化这样的设计,同时辅以技能强化、源械(专武)养成,乃至中期的好感度体系和后期的饰品特化等非常完整的设计,通过关卡的设计给每一名角色能够上场发挥的空间,形成了非常不错的日常游玩节奏。
同时因为游戏中将角色“源启者”和防御塔“矩阵”进行了分别的设计和路线养成,所以在游戏的整体成长乐趣上也各有不同,从我们的体验来说可以说各有所长,彼此互补得还算不错,玩家们不会因为资源问题苦恼升这个还是升哪个,全面的成长感很具有推动性。
而且必须要指出的是,在我们测试时体验到的前三章内容中,游戏的难度还是打磨得较为不错的,难度曲线适中,但从第一章开始就很有挑战,想要局局拿三星是需要些功底的——而且这款游戏给出的容错设计其实还是挺不错的,关卡不强制要求满血过关,而是允许扣两血(漏两个怪,而且怪没有大体型多扣血量的设计)仍然可以三星满评价,这在推图的过程中还是带来了不少爽感。
当然我们也要提一下作为二游必须要关注的长线和终局玩法体验,在最开始进入游戏的时候,我们就看到非常多随着游戏进度解锁的后续玩法,可见游戏已经筹备好了相当体量的内容,例如爬塔、PVP竞技、公会战等传统二游玩法应该都会考虑涉猎,玩家应该不用担心在主线推进之余游戏内容不够玩,反而会更加关注肝度和游戏乐趣的问题,这也是《源序空间》是否能走得长远的重要课题。

图:游戏具有非常丰富的玩法等待玩家解锁
考虑到塔防品类很重要游戏反馈是通关时的成就感,相对来说玩家最敏感的也是“究竟什么在阻碍我通关”——如何降低玩家失败的沮丧感,给玩家通关设置各类便利就是至关重要的课题。在之前参与测试过程中,我们感受到了制作组在游戏里埋入小彩蛋的热情,但对于关卡的特殊交互,乃至提供通关便利上(比如一次性的地图机关),感觉还是可以再多铺设一些,相信会让游戏更加有趣。

图:前两章游戏时就找出了不少有趣的彩蛋,但依然还有很多没发现
发行思路成熟 不像是新手的年轻制作方“虎妞游美”
之前一段时间,我们关注到《源序空间》不仅在游戏内容上发力,还为了公测节点做了很多系统筹划布局。比如定期发布首曝PV和实机试玩内容,与玩家分享游戏开发进度,同时还做了很多成熟二游逻辑中会考虑做的事情,比如以“诺亚女团”(诺亚是游戏中的主角小队名)的名义推出游戏的主题曲《永不消逝的光》。
另外作为厦门本土的游戏公司,他们在8月末已开启突破次元壁“银蓝派对”的全国线下联动巡礼活动的第一站(后续还有全国多站巡回),融合打卡集邮、宅舞大赛等二次元喜闻乐见的活动,用真切的内容慢慢地养成自己的核心用户群体。



虎妞游美创作团队表示,《源序空间》选择塔防品类不只是简单的情怀承载,接下来还会在塔防赛道上持续深耕,不断挖掘塔防玩法的创新性,并且同步推进《源序空间》的全球化发行工作。相信在可见的《源序空间》内容创作基础上,这家新晋公司还能在未来持续开发玩家喜爱的游戏作品,进一步实现竞争力特质与内容差异化,达成更多亮眼成绩。
结语:
虎妞游美最后介绍,未来在《源序空间》的后续开发上,将从角色、关卡、联动三方面升级。角色延续写实二次元画风,技能新增情境化特效;关卡兼顾不同玩家,轻度关卡有策略引导,重度关卡设动态博弈,BOSS能力与世界观绑定;而在二游玩家普遍关注的联动内容上,将与玩家共创实现世界观的拓展,相信能为玩家持续带来源源不断的乐趣。
作为近期观察到的颇具惊喜的塔防二游作品,游戏客栈将持续关注这款游戏及虎妞游美未来的动态,这家公司能有这样稳定前进的发展态势,未来值得期待。国产手游领域能不断有新晋创作者崭露头角,却是一件值得关注和记录的喜事。