这个游戏还有很多角度可以填充内容吧
修改于09/11374 浏览建议/问题反馈
萌新刚入坑,这几天玩了三代人,感觉有太多游戏内容可以深化,而且动作不需要太大,就可以提升玩家体验。
1,试图搞坏城市的公司。这条线没必要做成有头有尾的支线任务吧?触发以后就把它当做一个地点而不是探索点,平时可以正常进去互动、购物,可以选敌对或者入职乃至开公司跟其对垒搞商战,对公司造成破坏、收购股份、为公司做事都可以建立相应的反馈。
2,兰颂餐厅。这个餐厅没必要只出现在文本里吧?剧情前期跟万井街的常驻餐厅共存,剧情结束后过一段时间就把常驻餐厅顶替掉,后续还可以考虑做连锁,也就是逐步顶替掉其他的常驻餐厅,也可以将它作为新的资产发展。
3,各个职业的成果体现在后代的世界中。举个例子,玩家某一代人开发的义体、软件等产物,数值达到阈值后,下一代或者再下一代的商场、文本乃至场景名字里就会体现玩家的工作成果(像是装备可以顶掉商场里最差的)。当前各职业所涉及的数值应有对应调整,下调至一个可控的水平,避免后期数值膨胀。成果品质一开始只是白板,如果后代在其基础上开发出更好的,则可继续迭代。
以上三条是我目前能想出来的,主要核心思路是“玩家能给世界带来的变化”,我希望能在这个世界里生活的人,能靠努力去为世界带来改变,可以不多,但应该有。以上内容单说填充难度,我个人认为应该不会很大,尤其是餐厅,理论上应该是跟着游戏的现有框架走的。
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新增想法:
4,牧组织的据点界面仅仅作为产生固定收益的小板块太浪费了,建议整合到探索系统,让玩家在固定地图里规划探索路径。考虑设定为有探索消耗,也有返程消耗,地形影响消耗,随机生成少量既有据点,其中的个别据点可触发牧组织任务线,据点可补给,可交易,可建立(依然需要数量限制),可收复,可敌对,可升级,可降低周边风险度,后代继承地图(这点很重要,主要是消失的毫无道理),组织高层可招募、调配人力。
5,种田系统与探索系统的整合。可以考虑将农场直接放置进上述的探索地图中,制作成地标,农场被进攻可以选择参与防守。附近的据点可以降低攻击频次并提供火力支持,若据点为中立而非友军,则火力支持需要付费。(9.11更新)